Avanzado · Capítulo 12 de 20
Ingeniería Defensiva: Reglas de Selección de Objetivo, Acceso a Amenazas y Configuraciones Anti-Retaguardia
El posicionamiento deja de ser conjetura y se convierte en ingeniería cuando piensas en términos de reglas de selección de objetivo y acceso a amenazas: qué puede alcanzar cada unidad enemiga, en qué orden, y cómo organizo mi tablero para que lo primero que alcancen sea lo que menos me importa. Bien hecho, esto convierte "espero que mi carry sobreviva" en "su asesino es mecánicamente incapaz de tocar a mi carry durante los primeros seis segundos".
Cómo eligen objetivo las unidades
A grandes rasgos, las unidades cuerpo a cuerpo caminan hacia y atacan al enemigo alcanzable más cercano; las unidades a distancia atacan al enemigo más cercano dentro de su rango. Los asesinos y las habilidades de "buceo" van específicamente a por la retaguardia enemiga / el enemigo más lejano. Algunas habilidades apuntan según una regla: la mayoría de objetos, más PS, un enemigo aleatorio, una línea o área. Cada una de estas reglas se puede explotar.
Controlar el acceso a las amenazas
- El centro de la fila delantera es un imán. Lo que sea que pongas en el centro de tu fila delantera es lo que la mayoría de los cuerpo a cuerpo enemigos enganchan primero. Pon ahí a tu unidad más resistente y más prescindible en relación con su durabilidad.
- La anchura niega el flanqueo. Si tu fila delantera tiene un hueco o está descentrada, las unidades enemigas la rodean hacia tu retaguardia. Una fila delantera de ancho completo las obliga a luchar a través de ella.
- La profundidad compra tiempo. Cada hexágono vacío entre tu primera línea y tu carry es distancia que un asesino tiene que recorrer y tiempo que gana tu carry.
- La esquina lejana es el camino más largo del asesino. Entre las dos esquinas traseras, una siempre está más lejos de donde aparece el asesino enemigo. Tu carry va ahí; explora el lado de aparición para saber cuál.
- Un guardaespaldas es una regla de adyacencia. Una unidad duradera en el hexágono junto a tu carry significa que el asesino, al llegar, tiene un enemigo adyacente y a menudo se engancha a él primero: uno o dos lanzamientos extra para tu carry.
Configuraciones anti-retaguardia
Si tú tienes el asesino o el buceador, diseña también su lado. Explora dónde se sienta su carry y haz aparecer a tu buceador en el flanco correspondiente para que llegue más rápido. Si han puesto su carry en la esquina inferior izquierda, tu asesino pertenece a la esquina inferior izquierda. Contra un jugador que siempre usa la misma esquina, esto es casi una baja gratis, hasta que se ajuste (ver juegos mentales).
Repartirse contra habilidades basadas en reglas
- Habilidades en línea / cono / rebote golpean unidades en una forma o encadenan entre unidades cercanas. Desplaza tu tablero para que ninguna unidad importante esté en la misma fila/columna o dentro del alcance de encadenamiento de otra.
- Selección por "más objetos" / "más PS": puedes usar cebo haciendo que la unidad que cumple la condición sea un señuelo en un lugar donde la habilidad que aterrice sobre ella sea inofensiva.
- Área alrededor del objetivo: mantén a tu carry lejos de tu propia primera línea para que una habilidad dirigida a un tanque no salpique al carry.
Ingeniería de sacrificio
Una sola unidad barata colocada sola cambia el trayecto enemigo durante los críticos segundos iniciales. Usos:
- Señuelo de esquina: una unidad en la esquina trasera "equivocada" atrae al asesino lejos de tu carry real.
- División de flanco: una unidad empujada hacia un lado atrae a parte de la primera línea enemiga fuera del centro, dividiendo su tablero para que tu equipo colapse sobre la mitad más pequeña.
- Cebo de tempo: una unidad posicionada para morir primero pero absorber la habilidad inicial del enemigo, de modo que esté en reutilización cuando tu carry quede expuesto.
Cada sacrificio cuesta la presencia de tablero de una unidad, así que solo es correcto cuando lo que estás redirigiendo habría decidido el combate de otro modo.
Nivel Avanzado — todos los capítulos
- Definir una Condición de Victoria Antes de Comprometerte con un Tablero
- Llevar el Tablero al Límite: De Tablero Fuerte al Más Fuerte Posible
- Gestión de Probabilidad: Probabilidades de Tienda, Copias Vistas y Valor Esperado de Tirada
- Mapeo de la Sala: Rastrear la Composición, el Banquillo y la Dirección de Cada Oponente
- Matemáticas de la Reserva Disputada y Cuándo Abandonar una Búsqueda de 3 Estrellas
- Pronóstico de Tempo: Predecir el Daño Recibido y las Ventanas de Estabilización
- Economía Avanzada: Umbrales de Interés, Eficiencia de Oro y All-Ins Controlados
- Árboles de Decisión de Nivel y Reroleo Según el Estado de la Partida
- Arquitectura del Cambio de Plan: Preservar Objetos, Sinergias y Fuerza de Tablero en las Transiciones
- Economía de Objetos y Planificación de Portadores a lo Largo de Varias Etapas
- Sistemas de Carry y Soporte: Daño, Energía, Control y Supervivencia
- Ingeniería Defensiva: Reglas de Selección de Objetivo, Acceso a Amenazas y Configuraciones Anti-Retaguardia
- Optimización de Sinergias: Umbrales, Paquetes de Relleno y Coste de Oportunidad
- Planificación de Cadenas Evolutivas y Momento de las Mejoras
- Jugar por Delante: Convertir una Ventaja de Vida en un Tablero de Primer Puesto
- Jugar por Detrás: Líneas de Alta Equidad, Gestión de Riesgo y Recuperación de Posición
- Adaptación de Final de Partida: Exploración de un Solo Enemigo y Reposicionamiento Ronda a Ronda
- Reconocer Emparejamientos, Contadores y Juegos Mentales de Posicionamiento
- Adaptación a Parches: Probar los Cambios en Lugar de Seguir las Listas de Niveles a Ciegas
- Revisión Post-Partida: Diagnosticar si las Derrotas Vinieron de la Economía, el Tablero, los Objetos o el Posicionamiento