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Sinergias

Normal (90)

Los Pokémon Normal y sus aliados adyacente obtienen Blindaje cuando comienza el combate, y puedes armar varios pañuelos-

Volador (84)

Los Pokémon Volador se van volando cuando caen por debajo de una cierta cantidad de PS, a menos que estén Paralizado, Congelado, Bloqueado o Dormido.

Campo (72)

Cuando un Pokémon Campo cae derrotado, todos los demás Pokémon Campo se curan y ganan Velocidad

Siniestro (57)

Los golpes críticos de los Pokémon Siniestro son más poderosos y más frecuentes. Los Pokémon Siniestro con 1 de Rango de ataque saltan al objetivo más lejano alcanzable.

Tierra (47)

Los Pokémon Tierra excavan agujeros en el tablero entre rondas y ganan estadísticas en función de la profundidad del agujero sobre el que empiezan la batalla. A veces pueden encontrar objetos enterrados a máxima profundidad (5 rondas).

Psíquico (105)

Los Pokémon Psíquico ganan Poder de habilidad adicional y atraen a Unowns

Planta (68)

Los Pokémon Planta curan y producen bayas con el tiempo.

Bicho (54)

Al comienzo del combate, se clonan tus Pokémon Bicho más fuertes.

Agua (81)

Los Pokémon Agua generan más PP y se pueden pescar con una caña.

Acuático (51)

Los Pokémon Acuático reducen la duración de los estados afligidos de todo tu equipo. Después de 7 segundos, un maremoto limpia los estados negativos y los efectos de campo, cura a tus aliados Acuático y derriba y daña a los enemigos.

Veneno (52)

Los Pokémon Veneno tienen la posibilidad de dejar Envenenado a su objetivo durante 4 segundos con sus ataques básicos. El veneno inflige Daño verdadero con el tiempo.

Hada (73)

Los Pokémon Hada usan varitas para realizar Daño especial adicional y efectos varios con sus ataques.

Lucha (63)

Los Pokémon Lucha bloquean una cantidad fija de daño con cada golpe recibido. Tras bloquear 10 golpes, lanza al objetivo por los aires, destruyendo su Blindaje.

Fuego (52)

Los Pokémon Fuego ganan Ataque después de cada golpe y tienen la posibilidad de provocar Quemado a sus enemigos durante 2 segundos.

Fantasma (51)

Los pokémon Fantasma tienen un 15% de probabilidad de esquivar ataques y Silenciado al golpear, y aplicar varias maldiciones a los rivales.

Roca (48)

Los Pokémon Roca ganan Defensa, resisten mejor el daño crítico y pueden adaptarse al clima.

Monstruo (41)

Los pokémon Monstruo pueden dejar Amedrentado a sus oponentes durante 3 segundos con sus ataques. Cada vez que derrotan a un enemigo ganan estadísticas, se curan y crecen en tamaño.

Amorfo (57)

Los Pokémon AMOPRHOUS son extremadamente flexibles y carecen de una forma propia. Tu equipo gana PS y Velocidad al activar una gran variedad de sinergias.

Salvaje (43)

Los Pokémon Salvaje solo se encuentran durante las rondas JcE cuando la sinergia no está activa (6% de probabilidad base). Sus ataques tienen un 25% de probabilidad de infligir Herido durante 3 segundos.

Sonido (41)

Los Pokémon Sonido emiten un grito cuando usan sus habilidades, lo que despierta a los aliados dormidos y les otorga estadísticas adicionales.

Flora (47)

Cuando el primer pokémon Flora es KO, una de tus macetas Pokémon salta al combate y recolectas Abono Fértil. Cuantas más ★ tengan las unidades derrotadas, más abono conseguirás, que puede ser utilizado para evolucionar a tus macetas.

Acero (52)

Los pokémon Acero infligen un porcentaje de su daño como Daño verdadero y otorgan 3 Defensa a todo tu equipo cuando se activan.

Eléctrico (55)

Los ataques básicos de Pokémon Eléctrico pueden desencadenar dos ataques adicionales

Hielo (38)

Los Pokémon Hielo tienen un 20% de probabilidad de Congelado al enemigo durante 2 segundos tras un golpe y otorgan Defensa Especial a todo el equipo.

Bebé (22)

Los Pokémon Bebé pueden traerte huevos de Pokémon para consolarte después de una derrota. Las probabilidades se acumulan con las rachas perdedoras.

Humano (40)

Los Pokémon Humano se curan por un porcentaje del daño que infligen con ataques y habilidades, además pueden aprender una nueva habilidad con las MTs y las MOs.

Dragón (52)

Dragón amplifica las sinergias y gana más estadísticas cuando está completamente evolucionado.

Luz (33)

La Luz revela un foco en el campo de batalla. La unidad que se encuentra en el foco de luz al comienzo del combate obtiene bonificaciones únicas.

Gourmet (47)

Los Pokémon Gourmet pueden llevar un Gorro de Cocinero. Los cocineros prepararán sus platos insignia después de cada batalla y se los darán a sus aliados adyacente, otorgándoles mejoras y efectos variados.

Fósil (33)

Con un 30% de PS, los Pokémon Fósil despiertan su poder primordial, ganando Blindaje y Ataque.

Artificial (54)

Los Pokémon Artificial dan Herramientas y ganan Ataque, Poder de habilidad y Blindaje cuando tienen objetos equipados.

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