Advertisement

Напреднали · Глава 12 от 20

Отбранително инженерство: правила за прицелване, достъп до заплахи и анти-задна линия постановки

Позиционирането спира да е гадаене и се превръща в инженерство, когато мислиш в термините на правила за прицелване и достъп до целта: какво може да достигне всеки вражески юнит, в какъв ред, и как да подредя дъската си така, че първото нещо, което достигат, да е това, което ме интересува най-малко? Направено добре, това превръща "дано носителят ми на дамейджа оцелее" в "техният убиец механично не може да докосне моя носител на дамейджа през първите шест секунди".

Как юнитите избират цели

Най-общо, юнитите за близък бой се насочват и атакуват най-близкия достижим враг; юнитите за далечен бой атакуват най-близкия враг в обхват. Убийците и способностите за "гмуркане" специално се насочват към задната линия / най-далечния враг. Някои способности се прицелват по правило — най-много артикули, най-много здравни точки, случаен враг, линия или зона. Всяко от тези правила може да бъде експлоатирано.

Контролиране на достъпа до заплахата

  • Центърът на предния ред е магнит. Каквото и да сложиш в средата на предния си ред, е това, с което се ангажира първо повечето вражеско меле. Сложи там най-издръжливия си юнит, най-разходваем спрямо издръжливостта си.
  • Ширината отказва фланкиране. Ако предният ти ред има пролука или е изместен от центъра, вражеските юнити минават около него към задната ти линия. Пълноширок преден ред ги принуждава да пробиват през него.
  • Дълбочината купува време. Всеки празен хекс между предната ти линия и носителя на дамейджа е разстояние, което убиецът трябва да измине, и време, което носителят ти получава.
  • Далечният ъгъл е най-дългият път на убиеца. Между двата задни ъгъла винаги единият е по-далеч от там, откъдето се появява вражеският убиец. Носителят ти на дамейджа отива там; разузнай откъде се появяват, за да знаеш кой.
  • Телохранителят е правило за съседство. Издръжлив юнит в хекса до носителя ти на дамейджа означава, че убиецът, щом пристигне, има съседен враг и често се захваща с него първо — едно или две допълнителни хвърляния на способност за твоя носител.

Настройки против задна линия

Ако ти имаш убиеца или гмуркача, инженерирай и тяхната страна. Разузнай къде седи техният носител на дамейджа и пусни своя гмуркач на съответния фланг, за да пристигне най-бързо. Ако са сложили носителя си в долния ляв ъгъл, твоят убиец принадлежи в долния ляв ъгъл. Срещу играч, който винаги ъглира по един и същи начин, това е почти безплатно убийство — докато не се адаптира (виж психологическите игри).

Разпръскване срещу способности с правила

  • Способности с линия / конус / отскок удрят юнити във форма или верига между близки юнити. Отмести дъската си така, че никои два важни юнита да не са в един ред/колона или в обхват на верижен ефект един от друг.
  • Прицелване "най-много артикули" / "най-много здравни точки" — можеш да го примамиш, като направиш юнита, отговарящ на условието, примамка на място, където кацането на способността върху него е безобидно.
  • Зона около целта — дръж носителя си на дамейджа далеч от собствената си предна линия, така че способност, насочена към танк, да не пръска и него.

Жертвено инженерство

Единичен евтин юнит, поставен сам, променя вражеското придвижване през критичните начални секунди. Приложения:

  • Ъглова примамка — един юнит в "грешния" заден ъгъл дърпа убиеца настрани от истинския ти носител на дамейджа.
  • Разделяне на фланга — юнит, изтласкан широко, изтегля част от вражеската предна линия от центъра, разделяйки дъската им така, че твоят отбор смазва по-малката половина.
  • Темпо примамка — юнит, позициониран да умре пръв, но да поеме началната способност на врага, така че тя да е на презареждане, когато носителят ти на дамейджа е изложен.

Всяка жертва струва стойността на юнит присъствие на дъската, така че е правилна само когато нещото, което пренасочваш, иначе би решило боя.

Инженерирай боя, не се надявай на него: за противника, срещу когото ще излезеш, назови основната му заплаха, назови правилото за прицелване, което тя използва, и подреди дъската си така, че първото нещо, което това правило избере, да е юнит, който си готов да загубиш. Ако не можеш да назовеш правилото, разузнай отново.
Ниво Напреднали — всички глави
  1. Дефиниране на условие за победа, преди да се обвържете с дъска
  2. Напреднало таваниране на дъската: от силна дъска към възможно най-силната дъска
  3. Управление на вероятностите: шансове в магазина, видени копия и очаквана стойност от хвърляне
  4. Картографиране на лобито: проследяване на състава, пейката и посоката на всеки противник
  5. Математика на оспорвания пул и кога да изоставите преследването на три звезди
  6. Прогнозиране на темпото: предвиждане на получените щети и прозорците за стабилизиране
  7. Напреднала икономика: прагове на лихвата, ефективност на златото и контролирани всичко-в-залог ходове
  8. Дървета на решенията за нивелиране и хвърляне според състоянието на играта
  9. Архитектура на преминаването: запазване на артикули, синергии и сила на дъската при преход
  10. Икономика на артикулите и планиране на носителите през множество етапи
  11. Системи носител–поддръжка: щети, енергия, контрол и оцеляване
  12. Отбранително инженерство: правила за прицелване, достъп до заплахи и анти-задна линия постановки
  13. Оптимизиране на синергиите: прагове, допълнителни пакети и алтернативни разходи
  14. Планиране на еволюционната верига и момента на надграждане
  15. Игра от позиция на лидер: превръщане на здравна преднина в дъска за първо място
  16. Игра от позиция на изоставащ: линии с висока стойност, управление на риска и възстановяване на класирането
  17. Адаптация в края на играта: разузнаване на единствения враг и премествания рунд по рунд
  18. Разпознаване на сблъсъци, контри и психологически игри при позициониране
  19. Адаптация към пачове: тестване на промените, вместо сляпо следване на тир листи
  20. Преглед след играта: диагностициране дали загубите идват от икономиката, дъската, артикулите или позиционирането
Advertisement