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Avanzado · Capítulo 14 de 20

Planificación de Cadenas Evolutivas y Momento de las Mejoras

El poder en Pokémon Auto Chess llega en saltos discretos: una estrella, una evolución, un objeto completado, un umbral de sinergia. El juego avanzado programa esos saltos para que cada uno aterrice en la ronda en que un combate lo necesita, en lugar de dos rondas después de que ya hayas recibido el daño.

Lee la ruta de mejora de cada unidad

Para cada Pokémon en tu plan, sabe:

  • Método de evolución. Cantidad (3 copias, igual que la subida de estrella), objeto (necesita un objeto específico entregado), eclosión (automática tras N etapas: el temporizador es fijo y conocido), oro (Gimmighoul, en un umbral de ahorro), acumulación (crece al sobrevivir), o una condición de estado del tablero. La página wiki de la unidad lo indica exactamente.
  • Cuánto vale la forma final. Un carry cuya evolución final es un enorme pico de poder vale la pena esperar una ronda débil por ella; uno cuya forma intermedia es casi igual de buena, no.
  • El coste de llegar ahí. Copias (y si están disponibles), un objeto (y si tu carry quiere más ese objeto), o rondas con un cuerpo débil.

Construye la línea de tiempo

Esboza las próximas rondas como un calendario de saltos de poder:

  • Etapa X: el carry llega a 2★ (necesita 1 copia más).
  • Etapa X+2: nivel 8, añade el nivel de sinergia.
  • Etapa X+3: la unidad de eclosión evoluciona (temporizador fijo).
  • Etapa X+4: el tercer objeto del carry del próximo carrusel.
  • Etapa X+6: carry a 3★ (ventana de bajada de oro).

Ahora superpón tu pronóstico de vida y tus probables emparejamientos. Si un combate difícil cae en una ronda entre dos de tus saltos, esa es una ronda en la que serás relativamente débil: planifica un pequeño gasto para adelantar un salto, o acepta la derrota y posiciónate para minimizarla.

Programación de evoluciones por objeto

Las evoluciones por objeto (Charcadet, Applin, los eeveelutions) son una decisión de momento: el objeto que gastas evolucionando la unidad es un objeto que tu carry no recibió. Prográmalo para una ronda donde:

  • Tengas el objeto de sobra (un carrusel te dio un duplicado, o los huecos de tu carry están llenos).
  • La unidad evolucionada mejore significativamente el combate de esta ronda.
  • No estés a un carrusel de querer ese mismo objeto exacto en el carry.

Los temporizadores de eclosión y acumulación como picos gratis

Las unidades de eclosión y acumulación evolucionan en un calendario por el que no pagas oro: valor puro si las consigues pronto. Uso avanzado: planifica en torno al temporizador. Si una unidad de eclosión se convierte en un cuerpo fuerte en la etapa 18, ese es un salto de poder conocido con el que puedes contar; podrías ser codicioso con un tablero ligeramente más débil en la etapa 17 sabiendo que la 18 lo arregla. Al contrario, conseguir una unidad de eclosión en la etapa 20 que no terminará antes de que acabe la partida es un hueco muerto; véndela.

No estanques todo el tablero por un solo salto

La trampa es mantener una forma intermedia débil en tu tablero durante cuatro rondas esperando su evolución mientras pierdes combates que ganarías con una 2★ terminada de otra cosa. Si la forma intermedia está muy por debajo de la curva, córtala y vuelve a por la línea más tarde, o toma una unidad distinta para ese hueco hasta que la evolución esté a una ronda.

Mantén un calendario actualizado de tus próximos 3–4 saltos de poder y lo que cuesta cada uno. Cuando un combate difícil caiga en un hueco entre saltos, o adelanta uno con un pequeño gasto o posiciónate para perderlo barato: no descubras a mitad de combate que eras débil esa ronda.
Nivel Avanzado — todos los capítulos
  1. Definir una Condición de Victoria Antes de Comprometerte con un Tablero
  2. Llevar el Tablero al Límite: De Tablero Fuerte al Más Fuerte Posible
  3. Gestión de Probabilidad: Probabilidades de Tienda, Copias Vistas y Valor Esperado de Tirada
  4. Mapeo de la Sala: Rastrear la Composición, el Banquillo y la Dirección de Cada Oponente
  5. Matemáticas de la Reserva Disputada y Cuándo Abandonar una Búsqueda de 3 Estrellas
  6. Pronóstico de Tempo: Predecir el Daño Recibido y las Ventanas de Estabilización
  7. Economía Avanzada: Umbrales de Interés, Eficiencia de Oro y All-Ins Controlados
  8. Árboles de Decisión de Nivel y Reroleo Según el Estado de la Partida
  9. Arquitectura del Cambio de Plan: Preservar Objetos, Sinergias y Fuerza de Tablero en las Transiciones
  10. Economía de Objetos y Planificación de Portadores a lo Largo de Varias Etapas
  11. Sistemas de Carry y Soporte: Daño, Energía, Control y Supervivencia
  12. Ingeniería Defensiva: Reglas de Selección de Objetivo, Acceso a Amenazas y Configuraciones Anti-Retaguardia
  13. Optimización de Sinergias: Umbrales, Paquetes de Relleno y Coste de Oportunidad
  14. Planificación de Cadenas Evolutivas y Momento de las Mejoras
  15. Jugar por Delante: Convertir una Ventaja de Vida en un Tablero de Primer Puesto
  16. Jugar por Detrás: Líneas de Alta Equidad, Gestión de Riesgo y Recuperación de Posición
  17. Adaptación de Final de Partida: Exploración de un Solo Enemigo y Reposicionamiento Ronda a Ronda
  18. Reconocer Emparejamientos, Contadores y Juegos Mentales de Posicionamiento
  19. Adaptación a Parches: Probar los Cambios en Lugar de Seguir las Listas de Niveles a Ciegas
  20. Revisión Post-Partida: Diagnosticar si las Derrotas Vinieron de la Economía, el Tablero, los Objetos o el Posicionamiento
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