Avançado · Capítulo 12 de 20
Engenharia Defensiva: Regras de Alvo, Acesso a Ameaças e Configurações Anti-Linha de Trás
Posicionamento deixa de ser adivinhação e vira engenharia quando você pensa em termos de regras de alvo e acesso à ameaça: o que cada unidade inimiga consegue alcançar, em que ordem, e como eu organizo meu board para que a primeira coisa que eles alcançam seja aquilo com que eu menos me importo? Bem feito, isso transforma "espero que meu carry sobreviva" em "o assassino deles é mecanicamente incapaz de tocar meu carry nos primeiros seis segundos".
Como as unidades escolhem alvos
De modo geral, unidades corpo a corpo se movem até e atacam o inimigo alcançável mais próximo; unidades à distância atacam o inimigo mais próximo dentro do alcance. Assassinos e habilidades de "mergulho" vão especificamente atrás da linha de trás inimiga / inimigo mais distante. Algumas habilidades miram por uma regra — mais itens, mais PV, um inimigo aleatório, uma linha ou área. Cada uma dessas regras pode ser explorada.
Controlando o acesso à ameaça
- O centro da linha de frente é um ímã. O que quer que você coloque no meio da sua linha de frente é o que a maioria do corpo a corpo inimigo engaja primeiro. Coloque ali sua unidade mais resistente e mais dispensável em relação à própria durabilidade.
- Largura nega flanqueamento. Se sua linha de frente tem um buraco ou está descentralizada, unidades inimigas passam ao redor dela até sua linha de trás. Uma linha de frente de largura total força a passagem pela briga.
- Profundidade compra tempo. Cada hexágono vazio entre sua linha de frente e seu carry é distância que um assassino tem que percorrer e tempo que seu carry ganha.
- O canto mais distante é o caminho mais longo do assassino. Entre os dois cantos de trás, um deles é sempre mais distante de onde o assassino inimigo nasce. Seu carry vai ali; observe o lado do spawn para saber qual.
- Um guarda-costas é uma regra de adjacência. Uma unidade durável no hexágono ao lado do seu carry faz com que o assassino, ao chegar, tenha um inimigo adjacente e muitas vezes engaje ele primeiro — um ou dois lançamentos extras para o seu carry.
Configurações anti-linha de trás
Se você tem o assassino ou o mergulho, engenheire o lado deles também. Observe onde o carry deles fica e faça seu invasor nascer no flanco correspondente para que chegue mais rápido. Se eles colocaram o carry no canto inferior esquerdo, seu assassino pertence ao canto inferior esquerdo. Contra um jogador que sempre encurrala o carry do mesmo jeito, isso é quase um abate garantido — até que eles se ajustem (veja jogos de mente).
Espalhando contra habilidades baseadas em regras
- Habilidades de linha / cone / ricochete atingem unidades num formato ou numa cadeia entre unidades próximas. Desalinhe seu board para que nenhuma unidade importante esteja na mesma linha/coluna ou dentro do alcance de cadeia de outra.
- Direcionamento por "mais itens" / "mais PV" — você pode dar isca fazendo com que a unidade que atende à condição seja uma isca num lugar onde a habilidade caindo nela é inofensiva.
- Área ao redor do alvo — mantenha seu carry longe da sua própria linha de frente para que uma habilidade mirada num tank não respingue no carry.
Engenharia de sacrifício
Uma única unidade barata posicionada sozinha muda o roteamento inimigo nos segundos críticos de abertura. Usos:
- Isca de canto — uma unidade no canto de trás "errado" puxa o assassino para longe do seu carry de verdade.
- Divisão de flanco — uma unidade empurrada para a lateral atrai parte da linha de frente inimiga para fora do centro, dividindo o board deles para que seu time colapse na metade menor.
- Isca de tempo — uma unidade posicionada para morrer primeiro mas absorver a habilidade de abertura do inimigo, para que ela esteja em recarga quando seu carry ficar exposto.
Todo sacrifício custa o valor de presença em board de uma unidade, então só é correto quando aquilo que você está redirecionando decidiria a luta de outra forma.
Trilha Avançado — todos os capítulos
- Definindo uma Condição de Vitória Antes de Se Comprometer com um Board
- Board Capping Avançado: De um Board Forte ao Board Mais Forte Possível
- Gerenciamento de Probabilidade: Chances da Loja, Cópias Vistas e Valor Esperado do Roll
- Mapeamento do Lobby: Acompanhando a Composição, o Banco e a Direção de Cada Adversário
- Matemática de Pool Disputado e Quando Abandonar a Busca por Três Estrelas
- Previsão de Tempo: Prevendo o Dano Recebido e as Janelas de Estabilização
- Economia Avançada: Limiares de Juros, Eficiência de Ouro e All-Ins Controlados
- Árvores de Decisão de Nivelamento e Roll por Estado de Jogo
- Arquitetura de Pivotagem: Preservando Itens, Sinergias e Força do Board nas Transições
- Economia de Itens e Planejamento de Portadores ao Longo de Vários Estágios
- Sistemas de Carry e Suporte: Dano, Energia, Controle e Sobrevivência
- Engenharia Defensiva: Regras de Alvo, Acesso a Ameaças e Configurações Anti-Linha de Trás
- Otimização de Sinergias: Limiares, Pacotes Splash e Custo de Oportunidade
- Planejamento da Cadeia de Evolução e Timing de Upgrades
- Jogando na Frente: Convertendo uma Vantagem de Vida em um Board de Primeiro Lugar
- Jogando Atrás: Linhas de Alto Valor Esperado, Gerenciamento de Risco e Recuperação de Colocação
- Adaptação de Final de Jogo: Observação de Adversário Único e Reposicionamento Rodada a Rodada
- Reconhecendo Confrontos, Counters e Jogos Mentais de Posicionamento
- Adaptação a Patches: Testando Mudanças em Vez de Seguir Tier Lists Automaticamente
- Revisão Pós-Partida: Diagnosticando se as Derrotas Vieram da Economia, do Board, dos Itens ou do Posicionamento