Construir bots para Pokémon Auto Chess
Toda sala de Pokémon Auto Chess que no esté completa se rellena con bots — rivales controlados por IA, creados no por los desarrolladores sino por jugadores, usando una herramienta Bot Builder integrada en el cliente. Si alguna vez te has enfrentado a un equipo de IA sorprendentemente bien construido y te has preguntado quién lo hizo: alguien lo diseñó etapa por etapa, lo envió, y un revisor voluntario lo aprobó para que entrara en el grupo contra el que cualquier jugador puede ser emparejado.
Esta página explica cómo construir uno que realmente consiga aprobarse — la herramienta en sí, y las reglas que debe seguir un envío para parecer una partida humana real en lugar de un guion evidentemente artificial.
Qué es realmente el Bot Builder
Está integrado en el propio cliente del juego, no es una web aparte — ábrelo desde el menú principal. Montas un tablero para cada etapa que tu bot alcanzará, eligiendo unidades, posiciones y objetos exactamente como en una partida real, y la herramienta te da una lectura en vivo de lo que estás construyendo: sinergias actuales, una estimación de dificultad/Elo del tablero en conjunto, y cuántos componentes de objeto has usado hasta ahora respecto a la etapa en la que estás.
Guarda tu trabajo en un archivo a medida que avanzas — no hay autoguardado, y un bot a medio hacer no se puede enviar. Cuando estés satisfecho, el botón Enviar manda tu bot al canal de Discord #bot-creation, donde un Bot Admin lo revisa y lo aprueba (se une al grupo real contra el que se emparejan los jugadores) o lo devuelve con comentarios.
La única regla de la que se derivan todas las demás
Un bot tiene que representar algo que un jugador real podría haber hecho de verdad. Sin oro que gastar como atajo, sin ningún objeto o unidad que una partida real no pudiera producir en esa etapa, sin ningún comportamiento que rompa las reglas que rigen a los jugadores. Cada pauta concreta de abajo es, en realidad, esta misma regla aplicada a una parte distinta de la herramienta.
Qué hace que se rechace un bot
- Nada de componentes de objeto. Equipa solo objetos completamente fabricados. Las recetas del juego cambian entre versiones; un bot que lleve un componente en vez de un objeto terminado se rompe en cuanto cambia una receta.
- Dale un avatar y un nombre reales. El icono de Ditto por defecto se rechaza directamente — elige un Pokémon del equipo (idealmente el carry, o uno que cubra sus sinergias principales) para que los jugadores sepan de un vistazo a qué se enfrentan. Si necesitas actualizar un bot ya aprobado, mantén el mismo avatar y nombre; cambiar cualquiera de los dos envía un bot completamente nuevo en lugar de sobrescribir el anterior.
- Mantén el Elo honesto. Las bandas de aprobación son Principiante (menos de 850), Fácil (850–999), Medio (1000–1149), Difícil (1150–1299), Extremo (1300–1449) y Maestro (1450+) — pero en la práctica, los bots muy por encima de 1100–1200 rara vez se aprueban, y 1300+ prácticamente nunca, porque un equipo tan fuerte ya no es una partida realista, es un escenario perfecto cosido a medida.
- Usa solo lo que el tablero haya ganado de verdad. Los objetos shiny y el acceso al Amuleto Shiny requieren haber jugado de verdad una línea de acumulación de la sinergia Bebé durante varias etapas; las herramientas de la sinergia Artificial y la línea de bufandas de la sinergia Normal siguen la misma lógica — no los equipes a menos que las sinergias del propio tablero los hubieran desbloqueado en una partida real. La misma lógica se aplica a cualquier cosa ligada a un carrusel o encuentro especial: si no está garantizado en cada partida, un bot tampoco puede depender de ello.
- Mantén la coherencia de etapa en etapa. El estado shiny, el icono de emoción y los objetos equipados de una unidad no deberían cambiar arbitrariamente entre etapas — en una partida real solo cambiarían por un motivo (se entregó realmente un objeto, se vendió realmente una unidad). Si un objeto necesita pasar de una unidad a otra, solo es válido si antes se vendió al portador original, igual que en una partida real.
- Respeta la exclusividad regional. Una forma regional (de Alola, Galar, Hisui, Paldea) no puede aparecer en el mismo grupo de encuentros regional que su forma base — comprueba a qué región pertenece la etapa antes de colocar una.
Piensa como un jugador, no como una hoja de cálculo
La herramienta no controla el oro, así que la comprobación de realismo recae enteramente en ti: ¿sería realmente asequible en esta etapa el nivel, la cantidad de objetos y el progreso de evolución de este tablero? Las dos cosas que se compensan entre sí son el nivel y el reroleo — un bot hiperniveladado no tendrá muchas unidades evolucionadas, y un bot que rerolea mucho buscando evoluciones rápidas a 2/3 estrellas irá retrasado en nivel. Usa tus propias partidas como referencia: una unidad a 2 estrellas (3 copias) es realista en pocos turnos con buenas probabilidades de tienda; una a 3 estrellas (9 copias) tarda notablemente más.
| Estilo de juego | Etapa 10 | Etapa 13–15 | Etapa 17–20 | Etapa 22–25 | Etapa 27+ |
|---|---|---|---|---|---|
| Ritmo estándar nivelado uniforme, reroleo moderado | Nivel 5 | Nivel 6–7 | Nivel 7–8 | Nivel 8–9 | Nivel 9, probablemente con la economía agotada |
| Reroleo intensivo buscando evoluciones rápidas o altas | Nivel 5 | Nivel 6 | Nivel 7 | Nivel 8, posiblemente agotado | Nivel 9 si llega |
Trátalo como una comprobación de sentido común, no como una plantilla que copiar al pie de la letra — un tablero construido en torno a un carry a 3 estrellas conseguido a base de reroleo intensivo debería verse claramente retrasado en nivel comparado con uno hipernivelado que sacrificó evoluciones. Un "colapso económico" (gastar casi todo el oro para forzar niveles o evoluciones) es normal y esperable en una partida real; un bot que esté a la vez al nivel máximo y totalmente evolucionado con objetos completos en cada etapa resulta imposible, no fuerte.
Algunos detalles menores que conviene recordar: no hace falta evolucionarlo todo — una unidad dejada deliberadamente en 2 estrellas es un resultado perfectamente normal en una partida real. Los objetos tampoco tienen por qué ser los teóricamente óptimos; una partida real a menudo termina con la segunda mejor opción en vez de la que querías.
Pedir ayuda y enviar tu bot
El botón Enviar del cliente manda tu bot directamente a #bot-creation para su revisión; las preguntas, los comentarios sobre un bot en construcción y las discusiones generales sobre bot building ocurren en #bot-builders. Ambos canales están en el servidor oficial de Discord: