Zaawansowani · Rozdział 12 z 20
Inżynieria obrony: zasady celowania, dostęp do zagrożeń i ustawienia przeciw tylnej linii
Pozycjonowanie przestaje być zgadywaniem i staje się inżynierią, gdy myślisz w kategoriach zasad celowania i dostępu do zagrożeń: co może osiągnąć każda wroga jednostka, w jakiej kolejności, i jak ułożyć swoją planszę tak, żeby to, co osiągną jako pierwsze, było tym, na czym zależy ci najmniej? Wykonane dobrze, zamienia to „mam nadzieję, że mój carry przetrwa” w „ich zabójca mechanicznie nie może dotknąć mojego carry przez pierwsze sześć sekund”.
Jak jednostki wybierają cele
Ogólnie jednostki walczące wręcz idą do i atakują najbliższego osiągalnego wroga; jednostki dystansowe atakują najbliższego wroga w zasięgu. Zabójcy i umiejętności „nurkujące” celują konkretnie w tylną linię wroga / najdalszego wroga. Niektóre umiejętności celują według zasady — najwięcej przedmiotów, najwięcej HP, losowy wróg, linia albo obszar. Każdą z tych zasad można wykorzystać.
Kontrolowanie dostępu do zagrożeń
- Centrum przedniego rzędu to magnes. Cokolwiek postawisz na środku przedniego rzędu, to właśnie z tym zaangażuje się najpierw większość wrogich jednostek walczących wręcz. Postaw tam swoją najbardziej wytrzymałą, najbardziej wymienną względem swojej wytrzymałości jednostkę.
- Szerokość neguje oskrzydlenie. Jeśli twój przedni rząd ma lukę albo jest przesunięty od centrum, wrogie jednostki obchodzą go dookoła w stronę twojej tylnej linii. Przedni rząd na pełną szerokość zmusza je do walki przez niego.
- Głębokość kupuje czas. Każdy pusty heks między twoją przednią linią a carry to dystans, który musi pokonać zabójca, i czas, który zyskuje twój carry.
- Daleki róg to najdłuższa droga zabójcy. Spośród dwóch tylnych rogów jeden zawsze jest dalej od miejsca pojawienia się wrogiego zabójcy. Tam idzie twój carry; obserwuj stronę pojawienia się, żeby wiedzieć który.
- Ochroniarz to zasada sąsiedztwa. Wytrzymała jednostka w heksie obok twojego carry oznacza, że zabójca po przybyciu ma sąsiadującego wroga i często angażuje się najpierw z nią — jedno lub dwa dodatkowe rzucenia dla twojego carry.
Ustawienia anty-tylna-linia
Jeśli to ty masz zabójcę albo nurkującego, zaprojektuj też ich stronę. Obserwuj, gdzie siedzi ich carry, i wypuść swojego nurkującego na pasującej flance, żeby dotarł najszybciej. Jeśli zamknęli swojego carry w lewym dolnym rogu, twój zabójca należy do lewego dolnego rogu. Przeciwko graczowi, który zawsze chowa się tak samo, to niemal darmowe zabójstwo — dopóki się nie dostosuje (zobacz gry psychologiczne).
Rozciąganie się przeciwko umiejętnościom opartym na zasadach
- Umiejętności liniowe / stożkowe / odbijające się trafiają jednostki w kształcie albo łańcuchu między pobliskimi jednostkami. Przesuń swoją planszę tak, żeby żadne dwie ważne jednostki nie były w tym samym rzędzie/kolumnie ani w zasięgu łańcucha od siebie.
- Celowanie „najwięcej przedmiotów” / „najwięcej HP” — możesz to zastawić, czyniąc jednostkę spełniającą warunek wabikiem w miejscu, gdzie trafienie w nią jest nieszkodliwe.
- Obszar wokół celu — trzymaj carry z dala od własnej przedniej linii, żeby umiejętność wymierzona w tanka nie rozprysnęła się na carry.
Inżynieria poświęcenia
Pojedyncza tania jednostka ustawiona samotnie zmienia ścieżkę wroga przez kluczowe pierwsze sekundy. Zastosowania:
- Wabik w rogu — jedna jednostka w „złym” tylnym rogu odciąga zabójcę od twojego prawdziwego carry.
- Podział flanki — jednostka wypchnięta szeroko odciąga część wrogiej przedniej linii od centrum, dzieląc ich planszę, żeby twoja drużyna zgniotła mniejszą połowę.
- Przynęta tempowa — jednostka ustawiona tak, by zginąć pierwsza, ale wchłonąć otwierającą umiejętność wroga, żeby była na odnowieniu, gdy twój carry jest odsłonięty.
Każde poświęcenie kosztuje cię obecność jednej jednostki na planszy, więc jest słuszne tylko wtedy, gdy rzecz, którą przekierowujesz, inaczej zdecydowałaby o walce.
Poziom Zaawansowani — wszystkie rozdziały
- Określenie warunku zwycięstwa przed zaangażowaniem się w plansze
- Zaawansowane domykanie planszy: od silnej planszy do najsilniejszej możliwej
- Zarządzanie prawdopodobieństwem: szanse w sklepie, widziane kopie i oczekiwana wartość rzutu
- Mapowanie lobby: śledzenie składu, ławki i kierunku każdego przeciwnika
- Matematyka spornej puli i kiedy porzucić pogoń za trzema gwiazdkami
- Prognozowanie tempa: przewidywanie otrzymywanych obrażeń i okien stabilizacji
- Zaawansowana ekonomia: progi odsetek, efektywność złota i kontrolowane all-iny
- Drzewa decyzyjne nabijania poziomów i rzucania w zależności od stanu gry
- Architektura zmiany składu: zachowanie przedmiotów, synergii i siły planszy w przejściu
- Ekonomia przedmiotów i planowanie nosicieli na wielu etapach
- Systemy carry-wsparcie: obrażenia, energia, kontrola i przetrwanie
- Inżynieria obrony: zasady celowania, dostęp do zagrożeń i ustawienia przeciw tylnej linii
- Optymalizacja synergii: progi, pakiety uzupełniające i koszt alternatywny
- Planowanie łańcucha ewolucji i czasu ulepszeń
- Gra z prowadzenia: zamiana przewagi zdrowia w planszę na pierwsze miejsce
- Gra z tyłu: linie o wysokiej wartości oczekiwanej, zarządzanie ryzykiem i odzyskiwanie miejsca
- Adaptacja w końcówce gry: rozpoznawanie jednego przeciwnika i przestawianie się rundy po rundzie
- Rozpoznawanie starć, kontr i gier psychologicznych w pozycjonowaniu
- Adaptacja do patchy: testowanie zmian zamiast ślepego podążania za tier listami
- Analiza po grze: diagnozowanie, czy porażki wynikały z ekonomii, planszy, przedmiotów czy pozycjonowania