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Intermedio · Capítulo 2 de 20

Evaluar la Fuerza de una Unidad Más Allá del Coste y las Estrellas

El coste te dice cuánto vale un Pokémon en la tienda. El nivel de estrellas te dice hasta dónde ha avanzado. Ninguno de los dos te dice si es bueno ahora mismo, en tu composición, en la etapa de la partida en la que estás. Este capítulo es una lista de comprobación para leer la fuerza real de una unidad.

Lee primero la habilidad, las estadísticas después

La mayor parte del daño de un carry viene de su habilidad, y las habilidades escalan por estrella y por Poder de habilidad. Cuando mires la página wiki de un Pokémon, la descripción de la habilidad muestra los valores en cada nivel (p. ej. 30 / 60 / 90 / 120 de daño Especial). Pregúntate:

  • ¿Cuánto sube por estrella? Una habilidad que pasa de 40 → 80 → 160 recompensa enormemente llegar a 3 estrellas. Una que es plana entre niveles no lo hace: quieres esa unidad a 2 estrellas y no más allá.
  • ¿Con qué escala? Las habilidades de "% de ATQ" quieren objetos de ataque y velocidad. Las habilidades Especiales de número fijo quieren Poder de habilidad y PP para lanzar más y golpear más fuerte. Algunas escalan con Suerte, PS, o el número de aliados; la construcción de objetos cambia por completo.
  • ¿Con qué frecuencia lanza? Los PP máximos más la Velocidad determinan la frecuencia de lanzamiento. Un lanzador lento de 100 PP hace un gran golpe por combate; un lanzador rápido de 40 PP ametralla su habilidad. El segundo necesita muchos más objetos (quiere reducción de PP y Velocidad) pero es mucho más explosivo cuando está bien alimentado.
  • ¿El efecto es condicional? "Inflige el doble de daño a objetivos con más del 50% de PS", "encadena a enemigos cercanos", "solo con Lluvia": las habilidades condicionales son fuertes cuando la condición se cumple de forma fiable y peso muerto cuando no.

Eficiencia de estadísticas

Para roles que no son carry, compara estadísticas frente a coste. Usa la herramienta de Comparación para alinear unidades. El trabajo de un tanque es "daño absorbido por oro y por hueco de tablero", así que un Poco Común con PS altos y buenas defensas a 2 estrellas puede tanquear más que un Épico a 1 estrella por una fracción de la inversión. Fíjate específicamente en:

  • PS efectivos: los PS en bruto son solo la mitad de la imagen. Una unidad con 600 PS y 15 de DEF sobrevive mucho más contra daño Físico que una con 800 PS y 2 de DEF. Contra una sala Especial, fíjate en cambio en la Defensa Especial.
  • Rango: una unidad con Rango 2–3 que puede construirse como fuente de daño secundaria mientras permanece a salvo vale más que una unidad de Rango 1 con estadísticas similares.
  • Solapamiento de sinergia: una unidad que añade dos de los tipos que estás construyendo hace dos trabajos en un solo hueco. Eso es valor real aunque sus estadísticas en bruto sean poco destacables.

Escasez de rol

El valor de una unidad depende de lo reemplazable que sea. Si tu composición tiene tres buenas opciones de carry pero solo un tanque real, el tanque es tu pieza más valiosa aunque sea más barato. Pregúntate "si esta unidad muriera y no pudiera recomprarse, ¿qué se rompe?". La respuesta clasifica tu tablero por importancia y te dice dónde gastar tiradas y objetos.

Detectar una unidad infravalorada

Las unidades pasan desapercibidas cuando:

  • Recibieron una mejora recientemente y el metajuego no se ha puesto al día (revisa las notas del parche).
  • Su habilidad se lee como poco impresionante pero escala mucho con un objeto que casi nadie les construye.
  • Habilitan una sinergia que es fuerte en silencio pero impopular, así que nunca están disputadas.
  • Son una gran unidad de 2 estrellas en un metajuego obsesionado con llevar todo a 3 estrellas.

El metajuego de objetos y el metajuego de composiciones pueden dar pistas sobre esto: una unidad con una buena posición media pero baja tasa de elección suele ser una que la gente aún no ha descubierto.

Lectura rápida: para un carry, ¿la habilidad aproximadamente se duplica por estrella y escala con una estadística que puedes acumular? Para un soporte/tanque, ¿da más absorción o utilidad por oro y por hueco de tablero que las alternativas? Si la respuesta es sí, es bueno sin importar el número que aparezca en la carta de la tienda.
Nivel Intermedio — todos los capítulos
  1. Leer el Metajuego Sin Copiar Composiciones a Ciegas
  2. Evaluar la Fuerza de una Unidad Más Allá del Coste y las Estrellas
  3. Posicionamiento Avanzado: Primera Línea, Retaguardia, Esquinas y Cebos
  4. Optimización de Objetos: Lo Mejor en su Categoría, Portadores Flexibles y Transferencias
  5. Tipos de Daño, Estadísticas Defensivas y Construcción de Contramedidas
  6. Tempo: Cuándo la Fuerza de Tablero Importa Más que la Economía
  7. Patrones de Nivel: Empujar Niveles, Slow Roll e Hyper Roll
  8. Probabilidades de Tirada, Reservas de Unidades y Elegir el Nivel Correcto para Rerolear
  9. Disputa: Reconocer Cuándo Otros Jugadores Bloquean tu Composición
  10. Cambiar de Plan: Cambiar de Composición Sin Tirar tu Partida
  11. Umbrales de Sinergia y el Valor de las Sinergias Parciales
  12. Sinergias Verticales frente a Horizontales
  13. Construir en Torno a un Carry y Apoyarlo Correctamente
  14. Construir una Primera Línea Estable y Proteger tu Retaguardia
  15. Gestión de Rachas de Victorias y Derrotas
  16. La Vida como Recurso: Ser Codicioso con Seguridad frente a Estabilizar
  17. Explorar Oponentes y Planificar tus Próximas Rondas
  18. Prepararse para la Partida Tardía: Límites, Mejoras y Fuerza Final de Tablero
  19. Adaptarse a Partidas de Buena y Mala Racha
  20. Trampas Comunes de Nivel Intermedio: Rerolear en Exceso, Forzar y Guardar Demasiado
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