Gemiddeld · Hoofdstuk 2 van 20
De Kracht van een Eenheid Evalueren Voorbij Kosten en Sterrenniveau
Kosten vertellen je wat een Pokémon waard is voor de winkel. Sterrenniveau vertelt je hoe ver hij is. Geen van beide vertelt je of hij goed is op dit moment, in jouw opstelling, in de fase van het spel waarin je zit. Dit hoofdstuk is een checklist om de echte kracht van een eenheid te lezen.
Lees eerst het vermogen, dan pas de stats
Het grootste deel van de schade van een carry komt van zijn vermogen, en vermogens schalen per ster en per Vermogen. Wanneer je de wikipagina van een Pokémon bekijkt, toont de vermogensbeschrijving de waarden per tier (bijv. 30 / 60 / 90 / 120 Speciale schade). Vraag jezelf af:
- Hoeveel springt het per ster? Een vermogen dat gaat van 40 → 80 → 160 beloont enorm om op 3 sterren te brengen. Een vlak vermogen over de tiers heen niet — die eenheid wil je op 2 sterren en niet verder.
- Waarmee schaalt het? Vermogens met "% van Aanval" willen aanvals- en snelheidsitems. Vlakke-getal Speciale vermogens willen Vermogen en PP zodat ze vaker werpen en harder raken. Sommige schalen met Geluk, Gezondheidspunten, of het aantal bondgenoten — de itembuild verandert compleet.
- Hoe vaak werpt het? Maximale PP plus Snelheid bepaalt de werpfrequentie. Een trage werper met 100 PP doet één grote klap per gevecht; een snelle werper met 40 PP vuurt zijn vermogen aan de lopende band af. De tweede is veel itemhongeriger (hij wil PP-vermindering en Snelheid) maar veel explosiever als hij gevoed wordt.
- Is het effect voorwaardelijk? "Doe dubbele schade aan doelwitten boven 50% Gezondheidspunten", "kaatst naar nabije vijanden", "alleen bij Regen" — voorwaardelijke vermogens zijn sterk wanneer de voorwaarde betrouwbaar wordt gehaald en dood gewicht wanneer dat niet zo is.
Statefficiëntie
Vergelijk voor niet-carry-rollen stats tegen kosten. Gebruik de Vergelijk-tool om eenheden naast elkaar te zetten. De taak van een tank is "geabsorbeerde schade per goud en per bordplek", dus een Ongewone met hoge Gezondheidspunten en goede verdedigingen op 2 sterren kan een Epische op 1 ster overtroeven voor een fractie van de investering. Let specifiek op:
- Effectieve Gezondheidspunten — ruwe Gezondheidspunten zijn maar de helft van het plaatje. Een eenheid met 600 Gezondheidspunten en 15 Verdediging overleeft veel langer tegen Fysiek dan een met 800 Gezondheidspunten en 2 Verdediging. Tegen een Speciale lobby kijk je in plaats daarvan naar Speciale verdediging.
- Aanvalsbereik — een eenheid met Aanvalsbereik 2-3 die kan worden opgebouwd als secundaire schadebron terwijl hij veilig staat, is meer waard dan een eenheid met Aanvalsbereik 1 en vergelijkbare stats.
- Synergie-overlap — een eenheid die twee van de types toevoegt die je bouwt, doet twee taken in één plek. Dat is echte waarde, ook als zijn ruwe stats onopvallend zijn.
Rolschaarste
De waarde van een eenheid hangt af van hoe vervangbaar hij is. Heeft je opstelling drie goede carry-opties maar maar één echte tank, dan is de tank je waardevolste stuk, ook al is hij goedkoper. Vraag "als deze eenheid stierf en niet terug te kopen was, wat breekt er dan?" Het antwoord rangschikt je bord op belang en vertelt je waar je rolbeurten en items aan besteedt.
Een onderschatte eenheid spotten
Eenheden worden over het hoofd gezien wanneer:
- Ze recent zijn geboost en de meta het nog niet heeft bijgebeend (controleer de patch notes).
- Hun vermogen onindrukwekkend overkomt maar hard schaalt met een item dat de meeste mensen er niet op bouwen.
- Ze een synergie mogelijk maken die stilletjes sterk maar impopulair is, dus ze worden nooit gecontesteerd.
- Ze een geweldige 2-sterren-eenheid zijn in een meta die geobsedeerd is door alles op 3 sterren brengen.
De itemmeta en compmeta kunnen hier aanwijzingen voor geven — een eenheid met een sterke gemiddelde plaatsing maar lage pickrate is vaak een die mensen nog niet hebben doorzien.
Niveau Gemiddeld — alle hoofdstukken
- De Meta Lezen Zonder Blind Opstellingen te Kopiëren
- De Kracht van een Eenheid Evalueren Voorbij Kosten en Sterrenniveau
- Gevorderde Positionering: Frontlinie, Achterlinie, Hoeken en Lokken
- Itemoptimalisatie: Best-in-Slot, Flexibele Dragers en Overdrachten
- Schadetypes, Defensieve Stats en Countergericht Bouwen
- Tempo: Wanneer Bordkracht Meer Telt dan Economie
- Levelpatronen: Levels Pushen, Slow Roll en Hyper Roll
- Rolkansen, Eenheidspools en het Juiste Level om te Rollen
- Contesten: Herkennen Wanneer Andere Spelers je Opstelling Blokkeren
- Pivoteren: van Opstelling Wisselen Zonder je Partij Weg te Gooien
- Synergiedrempels en de Waarde van Halve Synergieën
- Verticale versus Horizontale Synergieën
- Bouwen Rond een Carry en hem Goed Ondersteunen
- Een Stabiele Frontlinie Bouwen en je Achterlinie Beschermen
- Win- en Verliesstreakbeheer
- Gezondheid als Resource: Veilig Hebzuchtig Spelen versus Stabiliseren
- Tegenstanders Scouten en je Volgende Rondes Plannen
- Je Voorbereiden op de Late Game: Plafonds, Upgrades en Uiteindelijke Bordkracht
- Je Aanpassen aan High-Roll- en Low-Roll-Partijen
- Veelvoorkomende Valstrikken op Gemiddeld Niveau: Te Veel Rollen, Forceren en Te Veel Vasthouden