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Intermédiaire · Chapitre 2 sur 20

Évaluer la force d'une unité au-delà du coût et du niveau d'étoile

Le coût vous dit ce que vaut un Pokémon en boutique. Le niveau d'étoile vous dit où il en est. Aucun des deux ne vous dit s'il est bon en ce moment, dans votre composition, au stade de la partie où vous êtes. Ce chapitre est une checklist pour lire la vraie force d'une unité.

Lisez la capacité d'abord, les statistiques ensuite

L'essentiel des dégâts d'une carry provient de sa capacité, et les capacités montent en puissance par étoile et par Puissance. Quand vous regardez la page wiki d'un Pokémon, la description de la capacité montre les valeurs à chaque palier (par ex. 30 / 60 / 90 / 120 dégâts Spéciaux). Demandez-vous :

  • Quel est le bond par étoile ? Une capacité qui passe de 40 à 80 puis 160 récompense énormément le passage à 3 étoiles. Une capacité plate d'un palier à l'autre non — vous voulez cette unité à 2 étoiles et pas plus loin.
  • Avec quoi scale-t-elle ? Les capacités en « % d'ATQ » veulent des objets d'attaque et de vitesse. Les capacités Spéciales à valeur fixe veulent de la Puissance et des PP pour lancer plus souvent et frapper plus fort. Certaines scalent avec la Chance, les PV, ou le nombre d'alliés — le build d'objets change complètement.
  • À quelle fréquence lance-t-elle ? Les PP maximum plus la Vitesse déterminent la fréquence de lancement. Un lanceur lent à 100 PP fait un gros coup par combat ; un lanceur rapide à 40 PP mitraille sa capacité. Le second est bien plus gourmand en objets (il veut de la réduction de PP et de la Vitesse) mais bien plus explosif une fois nourri.
  • L'effet est-il conditionnel ? « Inflige double dégâts aux cibles au-dessus de 50 % de PV », « se propage aux ennemis proches », « seulement sous la Pluie » — les capacités conditionnelles sont fortes quand la condition est fiablement remplie et un poids mort sinon.

Efficacité des statistiques

Pour les rôles hors carry, comparez les statistiques au coût. Utilisez l' outil de comparaison pour aligner les unités. Le travail d'un tank, c'est « dégâts encaissés par pièce d'or et par emplacement de plateau », donc un Peu Commun avec des PV élevés et de bonnes défenses à 2 étoiles peut surpasser en tank un Épique à 1 étoile pour une fraction de l'investissement. Regardez spécifiquement :

  • Les PV effectifs — les PV bruts ne sont que la moitié de l'histoire. Une unité avec 600 PV et 15 DÉF survit bien plus longtemps face au Physique qu'une unité avec 800 PV et 2 DÉF. Face à un lobby Spécial, regardez plutôt la Défense Spéciale.
  • La portée — une unité à Portée 2-3 qui peut être construite comme source de dégâts secondaire tout en restant en sécurité vaut plus qu'une unité à Portée 1 de statistiques similaires.
  • Le chevauchement de synergies — une unité qui ajoute deux des types que vous construisez fait deux travaux en un seul emplacement. C'est une vraie valeur même si ses statistiques brutes sont ordinaires.

Rareté du rôle

La valeur d'une unité dépend de sa remplaçabilité. Si votre composition a trois bonnes options de carry mais un seul vrai tank, le tank est votre pièce la plus précieuse même s'il est moins cher. Demandez-vous « si cette unité mourait et ne pouvait pas être rachetée, qu'est-ce qui casse ? » La réponse classe votre plateau par importance et vous indique où dépenser vos rerolls et vos objets.

Repérer une unité sous-estimée

Les unités sont négligées quand :

  • Elles ont été récemment buffées et la méta n'a pas encore rattrapé (vérifiez les notes de patch).
  • Leur capacité paraît peu impressionnante mais scale fortement avec un objet que peu de gens construisent sur elles.
  • Elles activent une synergie discrètement forte mais impopulaire, donc jamais contestée.
  • Ce sont d'excellentes unités à 2 étoiles dans une méta obsédée par le fait de tout monter à 3 étoiles.

La méta des objets et la méta des compositions peuvent indiquer cela — une unité avec un bon placement moyen mais un faible taux de sélection est souvent une unité que les gens n'ont pas encore comprise.

Lecture rapide : pour une carry, la capacité double-t-elle à peu près par étoile et scale-t-elle avec une statistique que vous pouvez empiler ? Pour un support/tank, offre-t-il plus d'encaissement ou d'utilité par pièce d'or et par emplacement de plateau que les alternatives ? Si oui, c'est bon, quel que soit le chiffre sur la carte de boutique.
Parcours Intermédiaire — tous les chapitres
  1. Lire la méta sans copier aveuglément les compositions
  2. Évaluer la force d'une unité au-delà du coût et du niveau d'étoile
  3. Positionnement avancé : ligne de front, arrière-ligne, coins et appâts
  4. Optimisation des objets : meilleurs choix, porteurs flexibles et transferts
  5. Types de dégâts, statistiques défensives et construction en contre
  6. Tempo : quand la force de plateau compte plus que l'économie
  7. Schémas de montée en niveau : pousser les niveaux, slow roll et hyper roll
  8. Probabilités de reroll, pools d'unités et choisir le bon niveau pour rerollez
  9. Contestation : reconnaître quand d'autres joueurs bloquent votre composition
  10. Changer de plan : modifier sa composition sans jeter sa partie
  11. Paliers de synergie et valeur des synergies partielles
  12. Synergies verticales contre horizontales
  13. Construire autour d'une carry et bien la soutenir
  14. Construire une ligne de front stable et protéger son arrière-ligne
  15. Gestion des séries de victoires et de défaites
  16. Les PV comme ressource : être gourmand en sécurité contre se stabiliser
  17. Observer les adversaires et planifier ses prochains rounds
  18. Se préparer pour la fin de partie : plafonds, améliorations et force de plateau finale
  19. S'adapter aux parties high-roll et low-roll
  20. Pièges courants de niveau intermédiaire : surrerollez, forcer et trop garder
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