Advertisement

Zaawansowani · Rozdział 11 z 20

Systemy carry-wsparcie: obrażenia, energia, kontrola i przetrwanie

Przestań myśleć o planszy jako o dziewięciu jednostkach. Myśl o niej jako o czterech podsystemach, które muszą działać razem: obrażenia, energia, kontrola i przetrwanie. Każdy ma minimalną niezbędną inwestycję. Plansza, która przeinwestowuje w jeden, a głodzi inny, przegrywa walki, które powinna wygrać — klasyczny przykład to trzygwiazdkowy, potrójnie wyposażony carry, który nigdy nie zdąży rzucić, bo system przetrwania to pojedynczy jednogwiazdkowy tank.

Cztery systemy

Obrażenia

Twój carry (albo carry) i wszelcy drugorzędni zadający obrażenia. To system, w który wszyscy naturalnie inwestują. Minimum niezbędne: carry na właściwym poziomie gwiazdki z co najmniej dwoma z trzech przedmiotów i aktywnym wsparciem synergii dla jego skalującej się statystyki.

Energia

Jak szybko i jak często zachodzą twoje obrażenia — generowanie PP, Szybkość oraz umiejętności/synergie dające jedno albo drugie. Carry, który rzuca w ósmej sekundzie zamiast w trzeciej, zadaje ułamek obrażeń w trakcie walki. Minimum niezbędne: jeden przedmiot na PP na carry, albo synergia/jednostka wsparcia, która go przyspiesza, albo carry o niskim PP, który niewiele tego potrzebuje. Zaniedbana energia to najczęstsza niewidoczna słabość na planszach, które wyglądają na silne.

Kontrola

Sposoby na powstrzymanie wroga przed wykonaniem jego planu — efekty statusu (ogłuszenie, sen, uciszenie, unieruchomienie, rozbrojenie), zabójca usuwający ich carry, prowokacja przekierowująca ich przednią linię. Kontrola to mnożnik siły: dwusekundowe ogłuszenie na wrogim carry może być warte więcej niż cała dodatkowa jednostka twoich własnych obrażeń. Minimum niezbędne: co najmniej jedno źródło twardej kontroli albo usuwania zagrożenia, ustawione tak, by trafić wcześnie.

Przetrwanie

Jak długo system obrażeń pozostaje przy życiu, żeby działać — przednia linia, przedmioty obronne, leczenie, tarcze i własna ochrona carry (pozycjonowanie, ochroniarz, przedmiot na odporność). Minimum niezbędne: główny tank na 2★+ z przedmiotami obronnymi dopasowanymi do lobby oraz chroniony tylny róg dla carry.

Balansowanie inwestycji

Każdy system ma malejące zwroty. Czwarty przedmiot na twoim carry daje mniej niż pierwszy przedmiot obronny na gołym tanku. Zaawansowanym ruchem jest doprowadzenie każdego systemu do minimum niezbędnego, zanim zmaksymalizujesz którykolwiek z nich:

  • Carry 2★ z 2 przedmiotami + źródło PP + jedna jednostka kontroli + tank 2★ — wszystkie cztery systemy działają — bije carry 3★ z 3 przedmiotami + osiem ciał bez kontroli i jednogwiazdkowym tankiem.
  • Gdy wszystkie cztery są na minimum, dopiero wtedy wlej nadwyżkę w ten o największej dźwigni dla twojego warunku zwycięstwa — zwykle obrażenia dla składu burstowego, przetrwanie dla składu skalującego się.

Czytanie luk systemowych planszy

Gdy przegrywasz walkę, zdiagnozuj, który system zawiódł:

  • Carry żyje na koniec, ale zadał mało obrażeń → energia (nie rzucał wystarczająco często) albo przetrwanie (zdjęty z linii).
  • Carry zginął szybko → przetrwanie (przednia linia / pozycjonowanie / ochrona).
  • Wrogi carry rzucił dwa razy bez przeszkód i wygrał → kontrola (nic go nie powstrzymało).
  • Zwykłe przegranie w statystykach mimo obecności wszystkich systemów → to problem obrażeń/skalowania; wydaj na tempo.
Sprawdzenie przed każdą walką: czy mój carry (1) przetrwa, by rzucić, (2) rzuci wystarczająco wiele razy, podczas gdy (3) coś ogranicza plan wroga? Jeśli którakolwiek odpowiedź brzmi „nie”, to system do naprawienia, zanim kupisz kolejne ulepszenie obrażeń.
Poziom Zaawansowani — wszystkie rozdziały
  1. Określenie warunku zwycięstwa przed zaangażowaniem się w plansze
  2. Zaawansowane domykanie planszy: od silnej planszy do najsilniejszej możliwej
  3. Zarządzanie prawdopodobieństwem: szanse w sklepie, widziane kopie i oczekiwana wartość rzutu
  4. Mapowanie lobby: śledzenie składu, ławki i kierunku każdego przeciwnika
  5. Matematyka spornej puli i kiedy porzucić pogoń za trzema gwiazdkami
  6. Prognozowanie tempa: przewidywanie otrzymywanych obrażeń i okien stabilizacji
  7. Zaawansowana ekonomia: progi odsetek, efektywność złota i kontrolowane all-iny
  8. Drzewa decyzyjne nabijania poziomów i rzucania w zależności od stanu gry
  9. Architektura zmiany składu: zachowanie przedmiotów, synergii i siły planszy w przejściu
  10. Ekonomia przedmiotów i planowanie nosicieli na wielu etapach
  11. Systemy carry-wsparcie: obrażenia, energia, kontrola i przetrwanie
  12. Inżynieria obrony: zasady celowania, dostęp do zagrożeń i ustawienia przeciw tylnej linii
  13. Optymalizacja synergii: progi, pakiety uzupełniające i koszt alternatywny
  14. Planowanie łańcucha ewolucji i czasu ulepszeń
  15. Gra z prowadzenia: zamiana przewagi zdrowia w planszę na pierwsze miejsce
  16. Gra z tyłu: linie o wysokiej wartości oczekiwanej, zarządzanie ryzykiem i odzyskiwanie miejsca
  17. Adaptacja w końcówce gry: rozpoznawanie jednego przeciwnika i przestawianie się rundy po rundzie
  18. Rozpoznawanie starć, kontr i gier psychologicznych w pozycjonowaniu
  19. Adaptacja do patchy: testowanie zmian zamiast ślepego podążania za tier listami
  20. Analiza po grze: diagnozowanie, czy porażki wynikały z ekonomii, planszy, przedmiotów czy pozycjonowania
Advertisement