Advertisement

Zaawansowani · Rozdział 4 z 20

Mapowanie lobby: śledzenie składu, ławki i kierunku każdego przeciwnika

Obserwacja średniozaawansowana to „sprawdź rywalizację i zagrożenia co rundę”. Obserwacja zaawansowana to utrzymywanie bieżącego modelu wszystkich siedmiu pozostałych graczy — ich składu, poziomów gwiazdek, ławki, stanu ekonomii, prawdopodobnego następnego ruchu — i aktualizowanie go w każdej fazie planowania. To właśnie ten model pozwala przewidywać odświeżenia, wyceniać rywalizację i ustawiać się przed walką, a nie w jej trakcie.

Co śledzić dla każdego gracza

  • Skład i warunek zwycięstwa. Co budują i jak zamierzają wygrać? Plansza tempowa i plansza skalująca się na tej samej synergii to różne zagrożenia w różnych ramach czasowych.
  • Carry i poziom gwiazdki. Ich źródło obrażeń, jego gwiazdki i przedmioty. To właśnie przeciwko temu będziesz się ustawiał i dobierał przedmioty.
  • Plansza kontra ławka. Ławka to sygnał. Trzy kopie jednostki na ławce = zaraz wyląduje 3★. Szeroka ławka twojego carry = gromadziciel odmawiający ci go.
  • Stan ekonomii. Złoto (widoczne), seria (widoczna) i to, czy właśnie zszedł do zera. Gracz z 0 złota nie może zabierać kopii — to twoje okno na odświeżanie każdej dzielonej jednostki.
  • Zdrowie i trajektoria. Nie tylko liczba — kierunek. Kto zaraz odpadnie i co wraca do puli, gdy to się stanie.
  • Poziom. Mówi ci o rozmiarze ich planszy i które rzadkości odświeżają.

Wyprowadzanie stanu puli

Najbardziej wartościowym wynikiem mapowania lobby jest szacunek, które pule jednostek są wyczerpane, a które pełne. Jeśli widzisz, że nikt w lobby nie gra konkretnym silnym typem, każda jednostka tego typu siedzi w puli i czeka — doskonały cel zmiany składu albo powód, żeby się w niego zaangażować. Jeśli trzech graczy dzieli typ, ta pula to pole bitwy, a jej bazowe szanse są kłamstwem.

Przewidywanie kolejnego ruchu

Dobry model pozwala prognozować:

  • Skoki mocy. Gracz o jeden poziom albo jedno odświeżenie od ogromnego ulepszenia — 3★, próg synergii, portalowy Legendarny. Jeśli walczysz z nim w następnej rundzie, dorównaj mu albo zjedz złą przegraną.
  • Zmiany składu. Gracz, który jałowo odświeża na kontestowanym carry, zaraz się przełączy. Dokąd? Podpowiadają to jego przedmioty i niekontestowana synergia.
  • Śmierci. Kolejność, w jakiej gracze odpadną, zmienia twoją rotację starć. Jeśli dwie najsłabsze plansze zaraz się zderzą, jedna odpadnie i na rundę odziedziczysz łatwiejszy harmonogram.
  • Przerwania serii porażek. Gracz na długiej serii porażek mocno oszczędza i za kilka rund wystawi w pełni ulepszoną planszę — a zaraz potem będzie mieć niskie zdrowie.

Utrzymywanie tego taniego

Pełne skanowanie lobby zajmuje może osiem sekund. Rób to raz na fazę planowania jako stały krok. Nie wyprowadzasz wszystkiego od nowa — porównujesz różnicę względem modelu z poprzedniej rundy: kto się zmienił, kto osiągnął skok mocy, kto zmienił skład, kto zaraz odpadnie. Większość rund aktualizuje tylko jedną lub dwie rzeczy.

Wynik, którego chcesz każdej rundy: „Gracz X osiąga skok mocy w następnej rundzie (dorównaj albo przegraj), gracz Y umiera (pula Z się otwiera), pula [typ] jest kontestowana przez 3 osoby, a pula [typ] jest nietknięta, i walczę z graczem W, który ma zabójcę specjalnego, więc mój carry idzie w prawy dolny róg z ochroniarzem”. Właśnie po to jest mapowanie lobby.
Poziom Zaawansowani — wszystkie rozdziały
  1. Określenie warunku zwycięstwa przed zaangażowaniem się w plansze
  2. Zaawansowane domykanie planszy: od silnej planszy do najsilniejszej możliwej
  3. Zarządzanie prawdopodobieństwem: szanse w sklepie, widziane kopie i oczekiwana wartość rzutu
  4. Mapowanie lobby: śledzenie składu, ławki i kierunku każdego przeciwnika
  5. Matematyka spornej puli i kiedy porzucić pogoń za trzema gwiazdkami
  6. Prognozowanie tempa: przewidywanie otrzymywanych obrażeń i okien stabilizacji
  7. Zaawansowana ekonomia: progi odsetek, efektywność złota i kontrolowane all-iny
  8. Drzewa decyzyjne nabijania poziomów i rzucania w zależności od stanu gry
  9. Architektura zmiany składu: zachowanie przedmiotów, synergii i siły planszy w przejściu
  10. Ekonomia przedmiotów i planowanie nosicieli na wielu etapach
  11. Systemy carry-wsparcie: obrażenia, energia, kontrola i przetrwanie
  12. Inżynieria obrony: zasady celowania, dostęp do zagrożeń i ustawienia przeciw tylnej linii
  13. Optymalizacja synergii: progi, pakiety uzupełniające i koszt alternatywny
  14. Planowanie łańcucha ewolucji i czasu ulepszeń
  15. Gra z prowadzenia: zamiana przewagi zdrowia w planszę na pierwsze miejsce
  16. Gra z tyłu: linie o wysokiej wartości oczekiwanej, zarządzanie ryzykiem i odzyskiwanie miejsca
  17. Adaptacja w końcówce gry: rozpoznawanie jednego przeciwnika i przestawianie się rundy po rundzie
  18. Rozpoznawanie starć, kontr i gier psychologicznych w pozycjonowaniu
  19. Adaptacja do patchy: testowanie zmian zamiast ślepego podążania za tier listami
  20. Analiza po grze: diagnozowanie, czy porażki wynikały z ekonomii, planszy, przedmiotów czy pozycjonowania
Advertisement