Advertisement

Zaawansowani · Rozdział 17 z 20

Adaptacja w końcówce gry: rozpoznawanie jednego przeciwnika i przestawianie się rundy po rundzie

Gdy zostało dwóch lub trzech graczy, gra staje się niemal pełną informacją. Możesz zaobserwować dokładną planszę, z którą się zmierzysz, często przez kilka rund z rzędu, i nie ma usprawiedliwienia dla przegrania walki z czymś, przed czym mogłeś się ustawić. Gra w końcówce to zagadka rundy po rundzie: biorąc pod uwagę ich dokładną planszę i moją, jakie ustawienie i konfiguracja przedmiotów wygrywają tę walkę?

Obserwacja jednego wroga

Przeciwko jednemu znanemu przeciwnikowi każdej rundy, wyciągnij wszystko:

  • Ich carry, jego gwiazdki, jego przedmioty. To mówi ci o jego rodzaju obrażeń (więc który przedmiot obronny trafia na twojego tanka w tej rundzie) i jego wzorcu zagrożenia.
  • Ich zabójcę / nurkującego i miejsce jego pojawienia się względem twojej planszy. Zamknij carry w rogu po przeciwnej stronie.
  • Ich umiejętności obszarowe / kontrolne. Rozciągnij się, żeby nic nie trafiało więcej niż dwóch twoich jednostek; trzymaj carry poza linią własnego przedniego rzędu.
  • Szerokość i wytrzymałość ich przedniej linii. Walczysz z nią w zwarciu, przebijasz zasięgiem, czy nurkujesz obok?
  • Ich pozycjonowanie. Gdzie jest ich carry? Jeśli masz nurkującego, wypuść go na pasującej flance.

Dostosowania między rundami

Między rundami, tanie zmiany, które przechylają walkę:

  • Przenieś jeden przedmiot obronny na tanku, żeby dopasować się do ich rodzaju obrażeń w tej walce.
  • Przesuń róg carry na podstawie miejsca pojawienia się ich zabójcy.
  • Poszerz albo rozciągnij się na podstawie ich profilu obszarowego kontra pojedynczy cel.
  • Przeceluj swojego nurkującego / zakłócacza na obecną pozycję ich carry.
  • Zamień jedną elastyczną jednostkę na twardą kontrę, jeśli masz ją na ławce (zabójca przeciwko ich kruchemu magowi; anty-leczenie przeciwko ich tankowi z regeneracją).

Nic z tego nie przebudowuje planszy — to te same dziewięć jednostek, przestawione i przewyposażone pod konkretnego przeciwnika. Plansza na limicie, która dostosowuje się co rundę, bije nieco silniejszą planszę, która tego nie robi.

Czytanie lustra i niemal-lustra

Jeśli ty i ostatni przeciwnik gracie tym samym albo podobnym składem, walka sprowadza się do (a) poziomów gwiazdek i przedmiotów — drobne przewagi mają znaczenie — oraz (b) pozycjonowania. W prawdziwym lustrze wygrywa gracz, który lepiej pozycjonuje: zamyka carry o jeden heks lepiej, zastawia przynętę na ich zabójcę, rozciąga się o odrobinę bardziej przeciwko wspólnej umiejętności obszarowej.

Matematyka zdrowia w ostatnich rundach

Gdy zostało 2–3 graczy, śledź dokładne sumy zdrowia. Czasem właściwym ruchem nie jest „wygraj walkę”, tylko „upewnij się, że drugi gracz z niskim zdrowiem odpadnie przede mną” — wystaw planszę, która przegrywa powoli, pozwól, żeby trzeci gracz został zmielony przez najsilniejszą planszę, i odziedzicz drugie miejsce, gdy odpadnie. Miejsce, nie duma.

Każda runda w końcówce: pełna obserwacja dokładnego przeciwnika → nazwij jego główne zagrożenie i jego zasadę celowania → przenieś przedmiot obronny tanka, róg carry i rozciągnięcie planszy, żeby na to odpowiedzieć → potem walcz. Jeśli pominąłeś obserwację, zgadujesz w grze bez ukrytej informacji.
Poziom Zaawansowani — wszystkie rozdziały
  1. Określenie warunku zwycięstwa przed zaangażowaniem się w plansze
  2. Zaawansowane domykanie planszy: od silnej planszy do najsilniejszej możliwej
  3. Zarządzanie prawdopodobieństwem: szanse w sklepie, widziane kopie i oczekiwana wartość rzutu
  4. Mapowanie lobby: śledzenie składu, ławki i kierunku każdego przeciwnika
  5. Matematyka spornej puli i kiedy porzucić pogoń za trzema gwiazdkami
  6. Prognozowanie tempa: przewidywanie otrzymywanych obrażeń i okien stabilizacji
  7. Zaawansowana ekonomia: progi odsetek, efektywność złota i kontrolowane all-iny
  8. Drzewa decyzyjne nabijania poziomów i rzucania w zależności od stanu gry
  9. Architektura zmiany składu: zachowanie przedmiotów, synergii i siły planszy w przejściu
  10. Ekonomia przedmiotów i planowanie nosicieli na wielu etapach
  11. Systemy carry-wsparcie: obrażenia, energia, kontrola i przetrwanie
  12. Inżynieria obrony: zasady celowania, dostęp do zagrożeń i ustawienia przeciw tylnej linii
  13. Optymalizacja synergii: progi, pakiety uzupełniające i koszt alternatywny
  14. Planowanie łańcucha ewolucji i czasu ulepszeń
  15. Gra z prowadzenia: zamiana przewagi zdrowia w planszę na pierwsze miejsce
  16. Gra z tyłu: linie o wysokiej wartości oczekiwanej, zarządzanie ryzykiem i odzyskiwanie miejsca
  17. Adaptacja w końcówce gry: rozpoznawanie jednego przeciwnika i przestawianie się rundy po rundzie
  18. Rozpoznawanie starć, kontr i gier psychologicznych w pozycjonowaniu
  19. Adaptacja do patchy: testowanie zmian zamiast ślepego podążania za tier listami
  20. Analiza po grze: diagnozowanie, czy porażki wynikały z ekonomii, planszy, przedmiotów czy pozycjonowania
Advertisement