Advertisement

Zaawansowani · Rozdział 5 z 20

Matematyka spornej puli i kiedy porzucić pogoń za trzema gwiazdkami

Pogoń za trzema gwiazdkami albo się kończy sukcesem, albo nie, a do środka gry zwykle da się to przewidzieć — licząc. Każda kopia ma lokalizację: twoją planszę, twoją ławkę, planszę lub ławkę przeciwnika, albo pulę. Pula to jedyne miejsce, z którego możesz odświeżać, i jest konkretna runda, w której dalsze odświeżanie w poszukiwaniu ostatnich kopii staje się ujemną oczekiwaną wartością. Znalezienie tej rundy to umiejętność.

Liczba kopii

Kopie w puli na jednostkę, według rzadkości: Zwykły 27, Niezwykły 22, Rzadki 18, Epicki 14, Ultra 10. 3★ wymaga dziewięciu łącznie. Więc dla carry Zwykłego 9 z 27 musi do ciebie trafić; dla Rzadkiego 9 z 18 — połowa całej podaży; dla Epickiego 9 z 14, co w zasadzie wymaga, żeby nikt inny go nie ruszał.

Liczenie swoich szans

Obserwuj i rozlicz każdą kopię:

  • Ty trzymasz — na planszy + ławce.
  • Przeciwnicy trzymają — policz kopie na każdej innej planszy i ławce. Dwóch graczy, każdy z dwugwiazdkową sztuką twojego carry, to 6 utraconych kopii.
  • Pula — łączna podaż minus wszystko, co jest trzymane. To twoje szanse przeżycia.

Jeśli potrzebujesz 4 kolejnych kopii, a w puli zostało tylko 5, potrzebujesz ~80% wskaźnika przechwycenia przeciwko odświeżeniom wszystkich innych — to się nie zdarzy, chyba że wszyscy z tego zrezygnują. Jeśli zostało 12, jesteś w porządku. Liczba, która ma znaczenie, to pozostałe szanse ÷ potrzebne kopie; poniżej około 2 pogoń jest w tarapatach; poniżej 1 jest matematycznie martwa.

Kiedy szanse wracają

Trzymane kopie nie znikają na zawsze:

  • Gracz, który odpada, zrzuca całą swoją planszę i ławkę z powrotem do puli.
  • Gracz, który zmienia skład i rezygnuje z twojego carry, sprzedaje swoje kopie z powrotem.
  • Gracz, który podnosi go do 3 gwiazdek, przestaje kupować — od niego nie wypływają już nowe kopie do puli, a jeśli później sprzeda tę trzygwiazdkową jednostkę, wraca ona jako wiele kopii.

Więc pogoń, która wygląda na martwą, może odżyć. Jeśli kontestujący gracz ma 15 zdrowia i spada, jego kopie zaraz będą twoje — może być słuszne, żeby zatrzymać złoto, wystawić dwugwiazdkową wersję na rundę lub dwie, i mocno odświeżać w chwili, gdy odpadnie.

Decyzja o porzuceniu

Porzuć pogoń za 3★, gdy wszystkie te warunki są prawdziwe:

  • Szanse przeżycia ÷ potrzebne kopie są poniżej ~1,5, a żadne trzymane kopie prawdopodobnie wkrótce nie wrócą.
  • Złoto potrzebne do ukończenia (przy twoim wskaźniku trafień) przekracza twoją nadwyżkę ponad limitem odsetek, czyli dokończenie oznacza złamanie ekonomii.
  • Przyjmujesz realne obrażenia już teraz, które dwugwiazdkowa plansza plus poziomy/przedmioty mogłyby zmniejszyć.

Gdy porzucasz, dwugwiazdkowa wersja carry plus poziom, druga synergia albo dokończony przedmiot są często tylko trochę słabsze, niż byłyby 3★ — a masz to teraz, zamiast za sześć rund. Weź wersję na 2 gwiazdki, przekieruj złoto i przestań patrzeć w sklep za tą jednostką.

Zasada praktyczna: dla carry Rzadkiego lub lepszego, jeśli dwóch przeciwników jest w niego zaangażowanych i żaden nie umiera, nie osiągniesz 3★. Zagraj dobrze wersją na 2 gwiazdki i przewyższ ich wartością na poziomach, przedmiotach i drugiej synergii.
Poziom Zaawansowani — wszystkie rozdziały
  1. Określenie warunku zwycięstwa przed zaangażowaniem się w plansze
  2. Zaawansowane domykanie planszy: od silnej planszy do najsilniejszej możliwej
  3. Zarządzanie prawdopodobieństwem: szanse w sklepie, widziane kopie i oczekiwana wartość rzutu
  4. Mapowanie lobby: śledzenie składu, ławki i kierunku każdego przeciwnika
  5. Matematyka spornej puli i kiedy porzucić pogoń za trzema gwiazdkami
  6. Prognozowanie tempa: przewidywanie otrzymywanych obrażeń i okien stabilizacji
  7. Zaawansowana ekonomia: progi odsetek, efektywność złota i kontrolowane all-iny
  8. Drzewa decyzyjne nabijania poziomów i rzucania w zależności od stanu gry
  9. Architektura zmiany składu: zachowanie przedmiotów, synergii i siły planszy w przejściu
  10. Ekonomia przedmiotów i planowanie nosicieli na wielu etapach
  11. Systemy carry-wsparcie: obrażenia, energia, kontrola i przetrwanie
  12. Inżynieria obrony: zasady celowania, dostęp do zagrożeń i ustawienia przeciw tylnej linii
  13. Optymalizacja synergii: progi, pakiety uzupełniające i koszt alternatywny
  14. Planowanie łańcucha ewolucji i czasu ulepszeń
  15. Gra z prowadzenia: zamiana przewagi zdrowia w planszę na pierwsze miejsce
  16. Gra z tyłu: linie o wysokiej wartości oczekiwanej, zarządzanie ryzykiem i odzyskiwanie miejsca
  17. Adaptacja w końcówce gry: rozpoznawanie jednego przeciwnika i przestawianie się rundy po rundzie
  18. Rozpoznawanie starć, kontr i gier psychologicznych w pozycjonowaniu
  19. Adaptacja do patchy: testowanie zmian zamiast ślepego podążania za tier listami
  20. Analiza po grze: diagnozowanie, czy porażki wynikały z ekonomii, planszy, przedmiotów czy pozycjonowania
Advertisement