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Avanzato · Capitolo 5 di 20

Matematica del Pool Conteso e Quando Abbandonare una Caccia alla 3 Stelle

Una caccia alla 3 stelle o si conclude o non si conclude, ed entro la metà partita di solito puoi capire quale delle due — contando. Ogni copia ha una posizione: il tuo campo, la tua panchina, il campo o la panchina di un avversario, o il pool. Il pool è l'unico posto da cui puoi fare reroll, e c'è un turno specifico in cui continuare a fare reroll per le ultime copie diventa valore atteso negativo. Trovare quel turno è l'abilità.

Il conteggio delle copie

Copie nel pool per unità, per rarità: Comune 27, Non Comune 22, Raro 18, Epico 14, Ultra 10. Una 3★ ne richiede nove in totale. Quindi per un carry Comune, 9 su 27 devono arrivare a te; per un Raro, 9 su 18 — metà dell'intera scorta; per un Epico, 9 su 14, il che richiede praticamente che nessun altro lo tocchi.

Contare i tuoi outs

Osserva e rendiconta ogni copia:

  • Tu detieni — su campo + panchina.
  • Gli avversari detengono — conta le copie su ogni altro campo e panchina. Due giocatori con ciascuno una 2★ del tuo carry sono 6 copie sparite.
  • Pool — scorta totale meno tutto ciò che è detenuto. Questi sono i tuoi outs.

Se ti servono altre 4 copie e ne restano solo 5 nel pool, hai bisogno di un tasso di cattura dell'~80% contro i reroll di tutti gli altri — non succederà a meno che non ci rinuncino tutti. Se ne restano 12, stai bene. Il numero che conta è outs rimanenti ÷ copie di cui hai ancora bisogno; sotto circa 2, la caccia è in difficoltà; sotto 1 è matematicamente morta.

Quando gli outs tornano

Le copie detenute non sono perse per sempre:

  • Un giocatore che muore scarica tutto il suo campo e panchina di nuovo nel pool.
  • Un giocatore che cambia rotta abbandonando il tuo carry rivende le sue copie.
  • Un giocatore lo porta a 3 stelle e smette di comprare — nessuna nuova copia esce dal pool da parte sua, e se più avanti vende la 3★ torna come più copie.

Quindi una caccia che sembra morta può rivivere. Se un giocatore che contende è a 15 punti salute e sta scendendo, le sue copie stanno per diventare tue — può essere corretto tenere l'oro, schierare una versione a 2★ per un turno o due, e fare reroll con forza nel momento in cui muore.

La decisione di abbandonare

Abbandona la caccia alla 3★ quando tutte queste condizioni sono vere:

  • Outs ÷ copie-necessarie è sotto ~1,5 e nessuna copia detenuta è probabile che torni presto.
  • L'oro per completarla (al tuo tasso di successo) supera la tua eccedenza sopra il limite di interesse, cioè finirla significa rompere l'economia.
  • Stai subendo danno reale adesso che un campo a 2★ più livelli/oggetti potrebbe ridurre.

Quando abbandoni, la versione a 2★ del carry più un livello, una seconda sinergia, o un oggetto completato è spesso solo leggermente più debole di quanto sarebbe stata la 3★ — e la hai adesso invece che tra sei turni. Prendi la linea a 2★, reindirizza l'oro, e smetti di guardare lo shop per quell'unità.

Regola pratica: per un carry Raro o superiore, se due avversari si sono impegnati su di esso e nessuno sta morendo, non lo porterai a 3★. Gioca bene la versione a 2★ e superali in valore su livelli, oggetti e una seconda sinergia invece.
Percorso Avanzato — tutti i capitoli
  1. Definire una Condizione di Vittoria Prima di Impegnarsi su un Campo
  2. Portare il Campo al Limite Avanzato: Da Campo Forte a Campo Più Forte Possibile
  3. Gestione della Probabilità: Probabilità di Shop, Copie Viste e Valore Atteso del Reroll
  4. Mappatura della Lobby: Tracciare Composizione, Panchina e Direzione di Ogni Avversario
  5. Matematica del Pool Conteso e Quando Abbandonare una Caccia alla 3 Stelle
  6. Previsione del Tempo: Prevedere il Danno Subito e le Finestre di Stabilizzazione
  7. Economia Avanzata: Soglie di Interesse, Efficienza dell'Oro e Tutto-per-Tutto Controllati
  8. Alberi Decisionali per Livellare e Fare Reroll in Base allo Stato di Gioco
  9. Architettura del Cambio Rotta: Preservare Oggetti, Sinergie e Forza del Campo nelle Transizioni
  10. Economia degli Oggetti e Pianificazione dei Possessori su Più Fasi
  11. Sistemi Carry-Supporto: Danno, Energia, Controllo e Sopravvivenza
  12. Ingegneria Difensiva: Regole di Targeting, Accesso alle Minacce e Configurazioni Anti-Retroguardia
  13. Ottimizzazione delle Sinergie: Soglie, Pacchetti di Spruzzo e Costo Opportunità
  14. Pianificazione della Catena Evolutiva e Tempistica dei Potenziamenti
  15. Giocare in Vantaggio: Convertire un Vantaggio in Salute in un Campo da Primo Posto
  16. Giocare in Svantaggio: Linee ad Alta Equità, Gestione del Rischio e Recupero del Piazzamento
  17. Adattamento di Fine Partita: Osservazione a un Solo Nemico e Riposizionamento Turno per Turno
  18. Riconoscere Matchup, Contro e Giochi Mentali di Posizionamento
  19. Adattamento alle Patch: Testare i Cambiamenti Invece di Seguire Automaticamente le Classifiche
  20. Revisione Post-Partita: Diagnosticare se le Sconfitte Vengono da Economia, Campo, Oggetti o Posizionamento
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