Iniciante · Capítulo 2 de 16
Fluxo Básico da Partida e Fundamentos do Board
Toda rodada de Pokémon Auto Chess segue o mesmo ciclo: planejar, lutar, coletar, repetir. Assim que esse ciclo vira memória muscular, você para de pensar na interface e começa a pensar nas decisões. Este capítulo divide o ciclo em suas partes e explica as peças do board com as quais você trabalha.
A fase de planejamento
Você tem cerca de 30 segundos (um pouco mais nas primeiríssimas rodadas). Nessa janela você pode:
- Comprar Pokémon da loja — seis vagas na parte inferior da tela — arrastando-os para o banco ou clicando neles.
- Mover Pokémon entre o banco (a fileira de oito vagas extras) e o board (a grade hexagonal onde as lutas acontecem). Só Pokémon no board lutam, e só Pokémon do board contam para sinergias.
- Comprar experiência por 4 de ouro, o que concede 4 XP rumo ao seu próximo nível. Seu nível é o número máximo de Pokémon que você pode colocar em campo.
- Dar reroll na loja por 1 de ouro, substituindo as seis vagas por novos Pokémon sorteados do pool do seu nível.
- Vender Pokémon arrastando-os de volta para a loja, o que devolve ouro (geralmente o preço de compra do Pokémon; mais para unidades de estrela alta).
- Dar e mover itens entre seus Pokémon — veja o capítulo de itens.
- Posicionar seu board: onde cada Pokémon fica muda quem ele enfrenta primeiro e por quanto tempo seus carries sobrevivem. Isso importa mais do que os iniciantes esperam.
Quando o cronômetro acaba, tudo que está no seu board é travado para a luta. Um erro comum de iniciante é passar a fase inteira na loja e esquecer de realmente mover os novos Pokémon para o board.
A fase de batalha
Seu board e o board do seu oponente são combinados em um único campo de batalha — seu lado embaixo, o dele espelhado em cima. Depois os Pokémon agem sozinhos:
- Eles andam em direção ao inimigo mais próximo e fazem ataques básicos a uma taxa definida pela Velocidade deles. Pokémon à distância atacam de uma distância igual ao Alcance deles.
- Cada ataque básico (e receber dano) acumula PP. Quando o PP enche, o Pokémon lança sua habilidade — o grande movimento roteirizado — e depois volta a acumular PP.
- O dano vem em três sabores: Físico (reduzido por Defesa), Especial (reduzido por Defesa Especial) e Verdadeiro (ignora as duas). A maioria das habilidades causa dano Especial.
- Uma luta termina quando um dos lados fica sem Pokémon, ou quando o tempo da rodada expira (nesse caso, o lado com mais unidades sobreviventes, ou mais vida total restante, vence).
Você não pode tocar em nada durante a batalha, mas deve assistir. Seu carry morreu antes de lançar duas vezes? O assassino inimigo passou direto pela sua linha de frente até a linha de trás? Essas observações são o que você usa na próxima fase de planejamento.
O board e o banco
O board é uma grade de hexágonos, sua metade com aproximadamente três fileiras de profundidade. A fileira da frente é onde Pokémon corpo a corpo devem ficar; a fileira de trás é para carries frágeis à distância e suporte. O número de Pokémon que você pode colocar no board é igual ao seu nível de jogador — nível 5 significa cinco Pokémon, nível 8 significa oito, e o máximo é 9.
O banco guarda até oito Pokémon extras que não lutam e não dão sinergias. Use-o como uma oficina: guarde cópias duplicadas esperando para combinar, segure um Pokémon que você planeja colocar depois, ou mantenha um componente de uma linha de evolução que você está coletando. Um banco cheio sem espaço para novas compras é um sinal de alerta — combine algo, venda algo, ou pare de comprar.
Rodadas especiais
Alguns tipos de rodada quebram o ritmo planejar-lutar:
- Rodadas PvE / selvagens (no início, e aproximadamente a cada quinta rodada depois): todo mundo enfrenta o mesmo board de Pokémon neutros. Geralmente são fáceis, e derrubam itens e às vezes ouro. Rodadas PvE mais tardias apresentam boards de chefe nomeados que batem muito mais forte.
- Rodadas de carrossel de item: todos os oito jogadores são soltos em um anel compartilhado de Pokémon, cada um segurando um componente de item. Jogadores com menos vida escolhem primeiro. Você fica com o Pokémon e o item, então priorize o item e o Pokémon em segundo lugar.
- Rodadas de portal / único (por volta dos estágios 10 e 20): você recebe a escolha entre alguns Pokémon Únicos ou Lendários poderosos. São escolhas fortes e independentes que podem ancorar uma composição inteira.
Você pode ver a estrutura completa rodada a rodada — quais rodadas são PvE, quais são carrosséis, como é cada board de chefe — nas páginas de estágios.
Como o jogo termina para você
Você começa com 100 de vida. Perder uma luta custa vida igual a um pequeno valor base mais um por Pokémon inimigo sobrevivente, e esse valor escala conforme a partida avança — uma derrota com board cheio no estágio 30 dói muito mais do que uma no estágio 8. Em 0 de vida você é eliminado e sua colocação é travada. Como o custo de vida de perder cresce com o tempo, um início de jogo forte compra tempo e um fraco coloca você contra o relógio.
Trilha Iniciante — todos os capítulos
- O Que É Pokémon Auto Chess
- Fluxo Básico da Partida e Fundamentos do Board
- Unidades Pokémon: Atributos, Papéis e Posicionamento
- Comprando, Guardando no Banco e Montando Seu Time
- A Loja, os Rerolls e os Tiers de Unidades
- Combinando Cópias e Evoluções de Estrela
- Evoluções: Requisitos, Timing e Estratégia
- Itens: Tipos, Efeitos e Melhores Portadores
- Economia: Ouro, Juros, Sequências de Vitórias e Derrotas
- Experiência, Níveis e Capacidade do Board
- Sinergias: Tipos, Limiares e Bônus de Time
- Acumulando Sinergias Sem Enfraquecer o Board
- Estratégia de Início, Meio e Final de Jogo
- Observando Adversários e Adaptando Sua Composição
- Erros Comuns de Iniciante e Como Evitá-los
- Uma Lista de Verificação Simples para Sua Primeira Partida