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Débutant · Chapitre 2 sur 16

Déroulement d'une partie et bases du plateau

Chaque round de Pokémon Auto Chess suit la même boucle : préparer, combattre, encaisser, recommencer. Une fois cette boucle devenue un réflexe, vous arrêtez de penser à l'interface et commencez à penser aux décisions. Ce chapitre décompose la boucle en ses différentes parties et explique les éléments du plateau avec lesquels vous travaillez.

La phase de préparation

Vous disposez d'environ 30 secondes (un peu plus lors des tout premiers rounds). Dans cette fenêtre, vous pouvez :

  • Acheter des Pokémon dans la boutique — six emplacements en bas de l'écran — en les faisant glisser sur votre banc ou en cliquant dessus.
  • Déplacer des Pokémon entre le banc (la rangée de huit emplacements de réserve) et le plateau (la grille hexagonale où se déroulent les combats). Seuls les Pokémon sur le plateau combattent, et seuls les Pokémon du plateau comptent pour les synergies.
  • Acheter de l'expérience pour 4 pièces d'or, ce qui accorde 4 PX vers votre prochain niveau. Votre niveau correspond au nombre maximum de Pokémon que vous pouvez aligner.
  • Reroll la boutique pour 1 pièce d'or, ce qui remplace les six emplacements par de nouveaux Pokémon tirés du pool correspondant à votre niveau.
  • Vendre des Pokémon en les faisant glisser vers la boutique, ce qui rembourse de l'or (généralement le prix d'achat du Pokémon ; davantage pour les unités à étoiles élevées).
  • Donner et déplacer des objets entre vos Pokémon — voir le chapitre sur les objets.
  • Positionner votre plateau : l'endroit où se tient chaque Pokémon change qui il affronte en premier et combien de temps vos carries survivent. Cela compte plus que ce que les débutants imaginent.

Quand le chronomètre arrive à zéro, ce qui se trouve sur votre plateau est verrouillé pour le combat. Une erreur classique de débutant est de passer toute la phase dans la boutique et d'oublier de réellement déplacer ses nouveaux Pokémon sur le plateau.

La phase de combat

Votre plateau et celui de votre adversaire sont combinés sur un seul champ de bataille — votre camp en bas, le sien en miroir en haut. Ensuite, les Pokémon agissent seuls :

  • Ils marchent vers l'ennemi le plus proche et lancent des attaques de base à un rythme déterminé par leur Vitesse. Les Pokémon à distance attaquent depuis une distance égale à leur Portée.
  • Chaque attaque de base (et le fait de subir des dégâts) accumule des PP. Une fois les PP au maximum, le Pokémon lance sa capacité — le grand mouvement scripté — puis recommence à accumuler des PP.
  • Les dégâts se déclinent en trois saveurs : Physique (réduits par la Défense), Spécial (réduits par la Défense Spéciale) et Véritable (ignore les deux). La plupart des capacités infligent des dégâts Spéciaux.
  • Un combat se termine quand un camp n'a plus de Pokémon, ou quand le chronomètre du round expire (auquel cas le camp avec le plus d'unités survivantes, ou le plus de PV totaux restants, gagne).

Vous ne pouvez toucher à rien pendant le combat, mais vous devriez l'observer. Votre carry est-il mort avant d'avoir lancé sa capacité deux fois ? L'assassin ennemi a-t-il traversé toute votre ligne de front pour atteindre votre arrière-ligne ? Ce sont ces observations qui guident vos décisions lors de la phase de préparation suivante.

Le plateau et le banc

Le plateau est une grille d'hexagones, votre moitié faisant environ trois rangées de profondeur. La rangée avant est réservée aux Pokémon de mêlée ; la rangée arrière est pour les carries fragiles à distance et le support. Le nombre de Pokémon que vous pouvez placer sur le plateau est égal à votre niveau de joueur — niveau 5 signifie cinq Pokémon, niveau 8 signifie huit, et le maximum est 9.

Le banc contient jusqu'à huit Pokémon supplémentaires qui ne combattent pas et ne donnent pas de synergies. Utilisez-le comme un atelier : garez-y des copies en double en attente d'une combinaison, gardez un Pokémon que vous prévoyez de faire entrer plus tard, ou conservez un composant d'une ligne d'évolution que vous collectionnez. Un banc plein sans place pour de nouveaux achats est un signal d'alarme — soit vous combinez quelque chose, soit vous vendez quelque chose, soit vous arrêtez d'acheter.

Les rounds spéciaux

Quelques types de rounds cassent le rythme préparation-combat :

  • Rounds PvE / sauvages (en début de partie, puis environ tous les cinq rounds ensuite) : tout le monde affronte le même plateau de Pokémon neutres. Ils sont généralement faciles, et laissent tomber des objets et parfois de l'or. Les rounds PvE plus tardifs présentent des plateaux de boss nommés qui frappent bien plus fort.
  • Rounds de carrousel d'objets : les huit joueurs sont lâchés sur un anneau commun de Pokémon, chacun portant un composant d'objet. Les joueurs avec le moins de PV choisissent en premier. Vous gardez le Pokémon et l'objet, donc visez d'abord l'objet, le Pokémon ensuite.
  • Rounds de portail / uniques (autour des stages 10 et 20) : on vous propose un choix parmi quelques Pokémon Uniques ou Légendaires puissants. Ce sont des choix autonomes solides qui peuvent structurer toute une composition.

Vous pouvez consulter la structure complète round par round — quels rounds sont du PvE, lesquels sont des carrousels, à quoi ressemble chaque plateau de boss — sur les pages des stages.

Comment la partie se termine pour vous

Vous commencez avec 100 PV. Perdre un combat vous coûte des PV égaux à un petit montant de base plus un par Pokémon ennemi survivant, et ce montant augmente à mesure que la partie avance — une défaite avec plateau complet au stage 30 fait bien plus mal qu'au stage 8. À 0 PV, vous êtes éliminé et votre placement est fixé. Comme le coût en PV d'une défaite augmente avec le temps, un bon début de partie vous achète du temps et un mauvais début vous met sous pression.

Exercice pratique : pour vos premières parties, ne faites rien d'autre que d'exécuter proprement la boucle — acheter, tout placer sur le plateau, acheter de la PX quand vous pouvez vous le permettre confortablement, ne reroll que si votre boutique est totalement inutile. Ne vous souciez pas de gagner. Contentez-vous d'arrêter de laisser des Pokémon sur le banc et d'arrêter de vous faire surprendre par le chronomètre dans la boutique.
Parcours Débutant — tous les chapitres
  1. Ce qu'est Pokémon Auto Chess
  2. Déroulement d'une partie et bases du plateau
  3. Unités Pokémon : statistiques, rôles et positionnement
  4. Acheter, mettre au banc et construire son équipe
  5. La boutique, les rerolls et les tiers d'unités
  6. Combiner des copies et monter en étoiles
  7. Évolutions : conditions, timing et stratégie
  8. Objets : types, effets et meilleurs porteurs
  9. Économie : or, intérêt, séries de victoires et de défaites
  10. Expérience, niveaux et capacité de plateau
  11. Synergies : types, seuils et bonus d'équipe
  12. Empiler les synergies sans affaiblir le plateau
  13. Stratégie de début, milieu et fin de partie
  14. Observer les adversaires et adapter sa composition
  15. Erreurs courantes de débutant et comment les éviter
  16. Une checklist simple pour votre première partie
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