Bots für Pokémon Auto Chess bauen
Jede Pokémon-Auto-Chess-Lobby, die nicht voll ist, wird mit Bots aufgefüllt — von KI gesteuerte Gegner, die nicht von den Entwicklern, sondern von Spielern erstellt werden, mit einem in den Client integrierten Bot-Builder-Werkzeug. Wenn du schon einmal gegen ein überraschend gut aufgebautes KI-Feld angetreten bist und dich gefragt hast, wer es gemacht hat: Jemand hat es Etappe für Etappe entworfen, eingereicht, und ein freiwilliger Prüfer hat es genehmigt, sodass es dem Pool beitritt, gegen den jeder Spieler gematcht werden kann.
Diese Seite erklärt, wie man einen Bot baut, der tatsächlich genehmigt wird — das Werkzeug selbst, und die Regeln, denen eine Einreichung folgen muss, um wie eine realistische menschliche Partie zu wirken und nicht wie ein offensichtlich geskriptetes Szenario.
Was der Bot Builder wirklich ist
Er ist direkt in den Spielclient integriert, keine separate Website — öffne ihn über das Hauptmenü. Du stellst für jede Etappe, die dein Bot erreichen wird, ein Feld zusammen, indem du Einheiten, Positionen und Gegenstände genau wie mitten in einer Partie wählst, und das Werkzeug gibt dir eine Live-Übersicht über das, was du baust: aktuelle Synergien, eine geschätzte Schwierigkeit/Elo für das gesamte Feld und wie viele Gegenstandskomponenten du bisher im Verhältnis zur aktuellen Etappe verwendet hast.
Speichere deine Arbeit unterwegs als Datei — es gibt kein automatisches Speichern, und ein halbfertiger Bot kann nicht eingereicht werden. Wenn du zufrieden bist, schickt der Einreichen-Button deinen Bot in den Discord-Kanal #bot-creation, wo ein Bot Admin ihn prüft und entweder genehmigt (er tritt dann dem echten Pool bei, gegen den Spieler gematcht werden) oder mit Anmerkungen zurückschickt.
Die eine Regel, aus der sich alles andere ergibt
Ein Bot muss etwas darstellen, das ein echter Spieler tatsächlich hätte erreichen können. Kein Gold als Abkürzung, kein Gegenstand und keine Einheit, die eine echte Partie auf dieser Etappe nicht hätte hervorbringen können, kein Verhalten, das die für Spieler geltenden Spielregeln verletzt. Jede konkrete Richtlinie unten ist im Grunde nur diese eine Regel, angewendet auf einen anderen Teil des Werkzeugs.
Was dazu führt, dass ein Bot abgelehnt wird
- Keine Gegenstandskomponenten. Rüste nur vollständig hergestellte Gegenstände aus. Die Rezepte des Spiels ändern sich zwischen den Versionen; ein Bot, der eine Komponente statt eines fertigen Gegenstands trägt, geht kaputt, sobald sich ein Rezept ändert.
- Gib ihm einen echten Avatar und Namen. Das Standard-Ditto-Symbol wird von vornherein abgelehnt — wähle ein Pokémon aus dem Team (idealerweise den Carry oder eines, das die wichtigsten Synergien abdeckt), damit Spieler sofort eine Vorstellung davon bekommen, womit sie es zu tun haben. Musst du einen bereits genehmigten Bot aktualisieren, behalte denselben Avatar und Namen bei; änderst du eines von beidem, wird er als völlig neuer Bot eingereicht, statt den alten zu überschreiben.
- Halte das Elo ehrlich. Die Genehmigungsstufen sind Anfänger (unter 850), Einfach (850–999), Mittel (1000–1149), Schwer (1150–1299), Extrem (1300–1449) und Meister (1450+) — in der Praxis werden Bots deutlich über 1100–1200 aber nur selten genehmigt, und 1300+ praktisch nie, weil ein so starkes Team keine realistische einzelne Partie mehr ist, sondern ein zusammengesetztes Best-Case-Szenario.
- Nutze nur, was sich das Feld tatsächlich erspielt hat. Schillernde Gegenstände und Zugang zum Glitzercharme erfordern, dass über mehrere Etappen hinweg tatsächlich eine Baby-Synergie- Stapel-Linie gespielt wurde; Werkzeuge der Künstlich-Synergie und die Schal-Linie der Normal-Synergie folgen derselben Logik — rüste sie nicht aus, es sei denn, die Synergien des Feldes selbst hätten sie in einer echten Partie tatsächlich freigeschaltet. Dieselbe Logik gilt für alles, was an ein besonderes Karussell oder eine besondere Begegnung gebunden ist: Ist es nicht in jeder Partie garantiert, kann sich auch ein Bot nicht darauf verlassen.
- Bleib von Etappe zu Etappe konsistent. Der Schillernd-Status, das Emotionssymbol und die getragenen Gegenstände einer Einheit sollten sich zwischen den Etappen nicht willkürlich ändern — in einer echten Partie würden sie sich nur aus einem bestimmten Grund ändern (ein Gegenstand wurde tatsächlich vergeben, eine Einheit wurde tatsächlich verkauft). Muss ein Gegenstand von einer Einheit zu einer anderen wandern, ist das nur zulässig, wenn der ursprüngliche Träger zuvor verkauft wurde, genau wie in einer echten Partie.
- Respektiere die regionale Exklusivität. Eine regionale Form (Alola, Galar, Hisui, Paldea) darf nicht im selben regionalen Begegnungspool erscheinen wie ihre Basisform — prüfe, zu welcher Region eine Etappe gehört, bevor du eine platzierst.
Denke wie ein Spieler, nicht wie eine Tabellenkalkulation
Das Werkzeug verfolgt kein Gold, daher liegt die Realismusprüfung vollständig bei dir: Wären Level, Gegenstandsanzahl und Entwicklungsfortschritt dieses Feldes auf dieser Etappe tatsächlich erschwinglich? Die beiden Dinge, die sich gegeneinander aufwiegen, sind Level und Neuwürfeln (Reroll) — ein überhöht geleveltes Bot-Team wird nicht viele entwickelte Einheiten haben, und ein Bot, der stark für schnelle 2-/3-Sterne-Entwicklungen rerollt, wird beim Level hinterherhinken. Nutze deine eigenen Partien als Realitätscheck: Eine 2-Sterne-Einheit (3 Kopien) ist bei guten Shop-Chancen innerhalb weniger Runden realistisch; eine 3-Sterne-Einheit (9 Kopien) dauert deutlich länger.
| Spielstil | Etappe 10 | Etappe 13–15 | Etappe 17–20 | Etappe 22–25 | Etappe 27+ |
|---|---|---|---|---|---|
| Standardtempo gleichmäßiges Leveln, moderates Rerollen | Level 5 | Level 6–7 | Level 7–8 | Level 8–9 | Level 9, Wirtschaft vermutlich eingebrochen |
| Starkes Rerollen Jagd nach schnellen/hohen Entwicklungen | Level 5 | Level 6 | Level 7 | Level 8, möglicherweise eingebrochen | Level 9, falls überhaupt erreicht |
Betrachte das als Plausibilitätscheck, nicht als exakt zu kopierende Vorlage — ein Feld, das um einen durch starkes Rerollen erreichten 3-Sterne-Carry aufgebaut ist, sollte beim Level spürbar hinterherhinken im Vergleich zu einem überhöht gelevelten Feld, das Entwicklungen geopfert hat. Ein „Wirtschaftseinbruch" (fast das gesamte Gold ausgeben, um Level oder Entwicklungen voranzutreiben) ist in einer echten Partie normal und zu erwarten; ein Bot, der gleichzeitig maximal gelevelt und vollständig entwickelt mit kompletten Gegenständen auf jeder Etappe ist, wirkt unmöglich, nicht stark.
Ein paar kleinere Dinge, die man im Hinterkopf behalten sollte: Du musst nicht alles entwickeln — eine bewusst bei 2 Sternen belassene Einheit ist ein völlig normales Ergebnis einer echten Partie. Gegenstände müssen auch nicht theoretisch optimal sein; eine echte Partie endet oft mit der zweitbesten Option statt der, die man eigentlich wollte.
Hilfe bekommen und einreichen
Der Einreichen-Button im Client schickt deinen Bot direkt zur Prüfung an #bot-creation; Fragen, Feedback zu einem Bot in Arbeit und allgemeine Diskussionen übers Bot-Bauen finden in #bot-builders statt. Beide Kanäle befinden sich auf dem offiziellen Discord-Server: