포켓몬 오토 체스 봇 만들기
인원이 가득 차지 않은 포켓몬 오토 체스 로비는 봇으로 채워진다 — 개발자가 아니라 플레이어가 클라이언트에 내장된 Bot Builder 도구를 사용해 만든, AI가 조종하는 상대다. 놀랍도록 잘 짜인 AI 보드를 상대하며 누가 만들었는지 궁금했던 적이 있다면, 바로 이런 식이다. 누군가가 스테이지별로 설계하고, 제출했으며, 자원봉사 심사자가 이를 승인해 모든 플레이어가 매칭될 수 있는 풀에 들어가게 된 것이다.
이 페이지에서는 실제로 승인받는 봇을 만드는 방법 — 도구 자체의 사용법과, 누가 봐도 각본처럼 보이는 시나리오가 아니라 현실적인 사람의 플레이처럼 보이기 위해 제출물이 따라야 할 규칙을 설명한다.
Bot Builder가 실제로 하는 일
이것은 별도의 웹사이트가 아니라 게임 클라이언트 자체에 내장되어 있다 — 메인 메뉴에서 열 수 있다. 봇이 도달할 각 스테이지마다, 실제 게임 중과 똑같이 유닛과 위치, 아이템을 선택해 보드를 구성하며, 도구는 지금 만들고 있는 것에 대한 실시간 정보를 보여준다: 현재 시너지, 보드 전체의 예상 난이도/엘로, 그리고 현재 스테이지 대비 지금까지 사용한 아이템 부품 개수까지.
작업하는 동안 파일로 저장해 두어야 한다 — 자동 저장은 없으며, 미완성인 봇은 제출할 수 없다. 만족스럽게 완성되면 제출 버튼이 봇을 디스코드의 #bot-creation 채널로 보내고, Bot Admin이 이를 검토해 승인하거나(실제로 플레이어가 매칭되는 풀에 합류하게 된다) 수정 사항과 함께 돌려보낸다.
나머지 모든 규칙이 비롯되는 단 하나의 원칙
봇은 실제 플레이어가 실제로 해낼 수 있었던 것을 나타내야 한다. 지름길로 쓸 골드도 없고, 그 스테이지에서 실제 게임이라면 만들어낼 수 없는 아이템이나 유닛도 없으며, 플레이어에게 적용되는 게임 규칙을 어기는 행동도 없다. 아래의 구체적인 지침들은 결국 이 하나의 규칙을 도구의 각 부분에 적용한 것일 뿐이다.
봇이 거절당하는 이유
- 아이템 부품 금지. 완성된 아이템만 장착시킨다. 게임의 레시피는 버전마다 바뀌기 때문에, 완성품 대신 부품을 들고 있는 봇은 레시피가 바뀌는 순간 깨져버린다.
- 실제 아바타와 이름을 설정할 것. 기본 메타몽 아이콘은 무조건 거절된다 — 팀 중에서 (가급적 캐리이거나 주요 시너지를 대표하는 포켓몬을) 골라, 플레이어가 한눈에 무엇을 상대하는지 알 수 있게 한다. 이미 승인된 봇을 수정해야 한다면 같은 아바타와 이름을 유지해야 한다. 둘 중 하나라도 바꾸면 기존 것을 덮어쓰는 대신 완전히 새로운 봇으로 제출된다.
- 엘로를 정직하게 유지할 것. 승인 구간은 초보자(850 미만), 쉬움(850–999), 보통(1000–1149), 어려움(1150–1299), 극한(1300–1449), 마스터(1450 이상)이지만, 실제로는 1100–1200을 크게 넘는 봇은 승인되는 경우가 드물고 1300 이상은 거의 승인되지 않는다. 그 정도로 강한 팀은 더 이상 현실적인 한 판의 게임이 아니라 최고의 상황만 이어붙인 결과이기 때문이다.
- 보드가 실제로 얻은 것만 사용할 것. 빛나는 아이템과 빛나는 부적 접근은 여러 스테이지에 걸쳐 실제로 베이비 시너지 스택 라인을 플레이해야만 얻을 수 있고, 인공 시너지 도구와 일반 시너지 스카프 계열도 같은 논리를 따른다 — 보드 자체의 시너지가 실제 게임에서 이를 해금했을 상황이 아니라면 장착시키지 않는다. 특별 캐러셀이나 이벤트에 묶인 다른 모든 것도 같은 논리가 적용된다. 모든 게임에서 보장되지 않는 것이라면 봇도 그것에 기댈 수 없다.
- 스테이지마다 일관성을 유지할 것. 유닛의 샤이니 여부, 감정 아이콘, 장착 아이템은 스테이지 사이에 임의로 바뀌어서는 안 된다 — 실제 게임에서는 이유가 있을 때만(실제로 아이템이 주어졌거나, 유닛이 실제로 판매되었을 때만) 바뀐다. 아이템이 한 유닛에서 다른 유닛으로 옮겨가야 한다면, 실제 게임과 마찬가지로 원래 소유자가 먼저 판매되었을 때만 합법이다.
- 지역 한정성을 지킬 것. 지역 폼(알로라, 가라르, 히스이, 팔데아)은 기본 폼과 같은 지역의 등장 풀에 나타날 수 없다 — 하나를 배치하기 전에 해당 스테이지가 어느 지역에 속하는지 확인한다.
스프레드시트가 아니라 플레이어처럼 생각하기
도구는 골드를 추적하지 않으므로, 현실성 점검은 전적으로 본인의 몫이다. 이 스테이지에서 이 보드의 레벨, 아이템 개수, 진화 진행도가 실제로 감당 가능한 수준인가? 서로 맞바꿔야 하는 두 가지는 레벨과 리롤이다 — 과도하게 레벨을 올린 봇은 진화한 유닛이 많지 않을 것이고, 빠른 2/3성 진화를 노리고 리롤을 많이 한 봇은 레벨이 뒤처질 것이다. 본인이 실제로 플레이한 게임을 현실성 기준으로 삼아라. 2성(3장)은 괜찮은 상점 확률이라면 몇 턴 안에 현실적이지만, 3성(9장)은 그보다 훨씬 오래 걸린다.
| 플레이 스타일 | 스테이지 10 | 스테이지 13–15 | 스테이지 17–20 | 스테이지 22–25 | 스테이지 27+ |
|---|---|---|---|---|---|
| 표준 템포 고른 레벨업, 적당한 리롤 | 레벨 5 | 레벨 6–7 | 레벨 7–8 | 레벨 8–9 | 레벨 9, 경제는 아마 바닥 |
| 리롤 집중형 빠르거나 높은 진화를 노림 | 레벨 5 | 레벨 6 | 레벨 7 | 레벨 8, 바닥일 가능성 | 도달한다면 레벨 9 |
이것은 그대로 베낄 템플릿이 아니라 상식적인 점검 기준으로 받아들여야 한다 — 리롤을 많이 해서 얻은 3성 캐리를 중심으로 짠 보드는, 진화를 포기하고 레벨을 과도하게 올린 보드에 비해 레벨이 눈에 띄게 뒤처져 보여야 한다. "경제 붕괴"(레벨이나 진화를 밀어붙이기 위해 골드를 거의 0까지 쓰는 것)는 실제 게임에서 흔하고 당연한 일이다. 모든 스테이지에서 최대 레벨이면서 동시에 완전히 진화하고 완벽한 아이템까지 갖춘 봇은 강해 보이는 게 아니라 불가능해 보인다.
기억해두면 좋은 사소한 점 몇 가지: 모든 것을 진화시킬 필요는 없다 — 의도적으로 2성에 머문 유닛은 실제 게임에서 완전히 정상적인 결과다. 아이템도 이론상 최선일 필요는 없다. 실제 게임은 원했던 것 대신 차선책으로 끝나는 경우가 많다.
도움 받기와 제출하기
클라이언트 내 제출 버튼을 누르면 봇이 곧바로 #bot-creation으로 전송되어 심사를 받는다. 질문이나 제작 중인 봇에 대한 피드백, 봇 제작 전반에 대한 논의는 #bot-builders 에서 이루어진다. 두 채널 모두 공식 디스코드 서버에 있다: