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Principiante · Capitolo 11 di 16

Sinergie: Tipi, Soglie e Bonus di Squadra

Le sinergie — i bonus di tipo — sono ciò che rende Pokémon Auto Chess un gioco di strategia e non una collezione di blocchi di statistiche. Un campo di nove Pokémon forti senza sinergie attive perde contro un campo di nove Pokémon mediocri che condividono tutti due tipi. Questo capitolo spiega come funzionano; le pagine delle sinergie hanno i numeri esatti per ciascuna.

La regola di base

Ogni Pokémon ha da uno a tre tipi (Fuoco, Acqua, Psico, e così via — ce ne sono 31 in totale, alcuni familiari dalla serie principale e alcuni inventati per questo gioco come Amorfo, Artificiale e Gourmet). Quando hai abbastanza Pokémon diversi di un tipo sul tuo campo, quella sinergia si attiva e concede un bonus a parte o a tutta la tua squadra.

Il conteggio è per famiglia evolutiva distinta, non per unità. Charmander, Charmeleon e Charizard sono la stessa famiglia, quindi averne due sul campo conta comunque solo come uno ai fini di Fuoco e Drago. Per alzare il conteggio di una sinergia servono linee di Pokémon diverse che condividono il tipo, non più copie di una sola.

Soglie e livelli

Ogni sinergia si attiva a una prima soglia e poi diventa più forte a soglie successive. I numeri esatti variano per sinergia:

  • La maggior parte delle sinergie procede a 2 / 4 / 6 / 8 — si attiva con 2 del tipo, poi sale a 4, 6 e 8.
  • Alcune procedono a 3 / 5 / 7 oppure 2 / 4 / 6.
  • Alcune più grandi (Normale, Erba) procedono a 3 / 5 / 7 / 9, e una manciata ha curve personalizzate proprie.

Una sinergia ferma a un'unità sotto una soglia sta facendo molto meno di quanto sembri — Fuoco a 3/4 dà solo il bonus di "Fuoco 2". Arrivare alla soglia successiva, o abbandonare del tutto il tipo per qualcosa che puoi effettivamente completare, è di solito la scelta giusta. Questo è l'argomento del prossimo capitolo.

Cosa danno davvero le sinergie

Il bonus dipende dalla sinergia, e sono tutte diverse — questo è gran parte della profondità del gioco. Schemi generali:

  • Le sinergie difensive concedono scudi, DIF/Difesa Speciale, o riduzione del danno alla squadra o alle unità di quel tipo.
  • Le sinergie offensive concedono ATT, Potenza dell'abilità, Velocità, critico, o effetti extra al colpo.
  • Le sinergie meccaniche fanno qualcosa di unico — evocano unità extra, manipolano gli oggetti, cambiano il meteo, applicano effetti di stato, o ti permettono di scegliere potenziamenti speciali ogni turno (le bacchette di Folletto sono l'esempio classico).
  • Alcuni bonus si applicano a tutta la tua squadra; altri solo ai Pokémon di quel tipo. Questo conta molto quando decidi se vale la pena "spruzzare" una sinergia — un potenziamento per tutta la squadra da tre unità può essere ottimo, un potenziamento solo per il tipo su quelle stesse tre unità spesso non lo è.

Anche il meteo è legato alle sinergie: raggiungere un livello abbastanza alto di certi tipi imposta il meteo del campo di battaglia (Pioggia, Tempesta di Sabbia, Sole e così via), che aiuta alcuni Pokémon e danneggia altri. Vedi le pagine del meteo.

Leggere un campo attraverso le sinergie

Una volta che ti trovi a tuo agio con il concetto, inizierai a vedere i campi come "3 Fuoco / 4 Terrestre / 2 Psico" piuttosto che come nove Pokémon singoli. Questo è l'obiettivo — rende concreta ogni decisione (quale unità aggiungere, quale tagliare, se salire di livello). Il Team Builder mostra questo dal vivo: aggiungi Pokémon e il conteggio e la prossima soglia di ogni sinergia si aggiornano istantaneamente, con quelle attive evidenziate.

Obiettivo per principianti: punta ad avere due sinergie a una soglia reale entro il midgame — per esempio Fuoco 4 e Terrestre 3, non Fuoco 3 / Terrestre 3 / Roccia 1 / Coleottero 1. Due bonus completi battono quattro mezzi bonus, sempre.
Percorso Principiante — tutti i capitoli
  1. Cos'è Pokémon Auto Chess
  2. Flusso della Partita e Basi del Campo
  3. Unità Pokémon: Statistiche, Ruoli e Posizionamento
  4. Comprare, Mettere in Panchina e Costruire la Squadra
  5. Lo Shop, i Reroll e i Livelli delle Unità
  6. Combinare le Copie e i Potenziamenti a Stelle
  7. Evoluzioni: Requisiti, Tempistica e Strategia
  8. Oggetti: Tipi, Effetti e Migliori Possessori
  9. Economia: Oro, Interesse, Streak di Vittorie e Sconfitte
  10. Esperienza, Livelli e Capacità del Campo
  11. Sinergie: Tipi, Soglie e Bonus di Squadra
  12. Accumulare Sinergie Senza Indebolire il Campo
  13. Strategia per Inizio, Metà e Fine Partita
  14. Osservare gli Avversari e Adattare la Propria Composizione
  15. Errori Comuni dei Principianti e Come Evitarli
  16. Una Semplice Checklist per la Prima Partita
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