Advertisement

Średniozaawansowani · Rozdział 3 z 20

Zaawansowane ustawianie: przednia linia, tylna linia, narożniki i przynęty

Na poziomie początkującym pozycjonowanie to „tanki z przodu, carry z tyłu”. Na poziomie średniozaawansowanym to rozmowa toczona co rundę z wrogą planszą: dokąd pójdą ich zagrożenia, co trafiają jako pierwsze i jak sprawić, żeby to była moja najmniej wartościowa jednostka? Zmieniasz ustawienie w każdej fazie planowania, a w późnej grze ustawiasz się pod konkretnego przeciwnika.

Strefy

  • Przedni rząd — tanki i bruiserzy walczący wręcz. Tu lądują obrażenia jako pierwsze. Twoja najbardziej wytrzymała jednostka staje mniej więcej pośrodku, żeby być naturalnym pierwszym celem.
  • Środkowy rząd — drugorzędne jednostki przedniej linii, carry walczący wręcz, jednostki krótkiego zasięgu. Bufor.
  • Tylny rząd — carry dystansowi, magowie, wsparcie. Rząd, do którego wróg próbuje się dostać.
  • Rogi — dwa tylne rogi to najbezpieczniejsze heksy na planszy przeciwko zabójcom i umiejętnościom „skok do najdalszego wroga”, ponieważ te efekty celują w tylną linię wroga, a jeden róg zawsze jest dalej od miejsca pojawienia się zabójcy niż drugi.

Czytanie wrogiej planszy

Obserwuj przeciwnika, z którym się zmierzysz, i zidentyfikuj jego zagrożenia, zanim się ustawisz:

  • Zabójcy / nurkujący — jednostki, których umiejętność skacze do twojej tylnej linii. Odpowiedź: postaw carry w rogu z dala od miejsca ich pojawienia się i ustaw wytrzymałego „ochroniarza” obok carry, żeby zabójca musiał przez niego przebrnąć. Niektórzy gracze zostawiają też samotną tanią jednostkę na bliższej flance jako przynętę.
  • Umiejętności liniowe / stożkowe / obszarowe — duże trafienia obejmujące wiele jednostek w jakimś kształcie. Odpowiedź: rozciągnij się. Nie ustawiaj drużyny równo w rzędzie ani kolumnie pod ten atak. Nawet jedno pole przesunięcia może zmniejszyć liczbę trafionych jednostek z czterech do dwóch.
  • Zamiatanie od przodu do tyłu — umiejętności trafiające całą wrogą drużynę, ale słabiej. Pozycjonowanie ma tu mniejsze znaczenie; to walka na „wygraj wyścig statystyk”.
  • Dystansowe szturchanie — carry z tylnej linii, który chce po prostu atakować z maksymalnego zasięgu. Odpowiedź: dotrzyj do niego szybko. Pchnij przednią linię do przodu, użyj własnego nurkującego albo przebij go zasięgiem.

Skupienie kontra rozciągnięcie — podstawowy kompromis

Skupienie pozwala całej drużynie skupić się na jednym wrogu naraz (szybsze zabijanie zagrożeń) i trzyma carry otoczonego, ale karmi obrażenia obszarowe. Rozciągnięcie neguje obrażenia obszarowe i zmusza zabójców do dłuższej drogi, ale twoja drużyna zabija wolniej, a carry może zostać odizolowany. Właściwy wybór dyktuje wróg: skupiaj się przeciwko planszom celującym w pojedynczy cel, rozciągaj się przeciwko planszom obszarowym. Przeciwko mieszanej planszy kompromisem jest luźny romb — na tyle skupiony, by się koncentrować, na tyle rozciągnięty, by żadna pojedyncza umiejętność nie trafiała więcej niż dwóch.

Przynęty

Jednostka do poświęcenia zmienia, dokąd trafiają obrażenia wroga przez kluczowe pierwsze sekundy:

  • Przynęta w rogu — tania jednostka samotna w jednym tylnym rogu przyciąga wrogiego zabójcę, podczas gdy twój prawdziwy carry pracuje w drugim rogu.
  • Przynęta na flance — jednostka wysunięta szeroko na jedną stronę odciąga wrogą przednią linię od centrum, dzieląc ich planszę i pozwalając twojej drużynie zgnieść mniejszą połowę.
  • Przynęta na ławce (przeciwko przywołaniom/efektom) — niektóre umiejętności celują w „sojusznika z największą liczbą przedmiotów” albo podobnie; ustawienie wabika spełniającego warunek w złym miejscu marnuje efekt.

Przynęta kosztuje cię wartość jednej jednostki siły planszy, więc rób to tylko wtedy, gdy rzecz, na którą zastawiasz przynętę, inaczej wygrałaby dla nich walkę.

Pozycjonowanie to odczyt, a odczyty można kontrować

W późnej grze, gdy zostało dwóch lub trzech graczy, twój przeciwnik też ustawia się przeciwko tobie. Jeśli zawsze chowasz carry w lewym dolnym rogu, dobry gracz wypuści swojego zabójcę w lewym dolnym rogu. Mieszaj: zamieniaj rogi między rundami, czasem chowaj carry pośrodku planszy za murem tanków, a przeciwko konkretnemu, powtarzającemu się przeciwnikowi ustaw się pod to, co zrobił w poprzedniej rundzie, spodziewając się, że się dostosuje.

Każda faza planowania, w kolejności: 1) co zabiło mojego carry w ostatniej walce? 2) z kim teraz walczę i jakie jest jego główne zagrożenie? 3) dokąd trafi to zagrożenie i co tam stoi? Ustaw się tak, żeby odpowiedzią na (3) była twoja najmniej ważna jednostka.
Poziom Średniozaawansowani — wszystkie rozdziały
  1. Odczytywanie mety bez ślepego kopiowania składów
  2. Ocena siły jednostki poza kosztem i poziomem gwiazdki
  3. Zaawansowane ustawianie: przednia linia, tylna linia, narożniki i przynęty
  4. Optymalizacja przedmiotów: najlepsze w slocie, elastyczni nosiciele i transfery
  5. Rodzaje obrażeń, statystyki obronne i budowanie kontr
  6. Tempo: kiedy siła planszy liczy się bardziej niż ekonomia
  7. Wzorce nabijania poziomów: forsowanie poziomów, slow roll i hyper roll
  8. Szanse w rzutach, pule jednostek i wybór właściwego poziomu do rzucania
  9. Rywalizacja o pulę: rozpoznawanie, kiedy inni gracze blokują twój skład
  10. Zmiana składu: przechodzenie na inny skład bez zaprzepaszczenia gry
  11. Progi synergii i wartość niepełnych synergii
  12. Synergie pionowe kontra poziome
  13. Budowanie drużyny wokół carry i właściwe jego wspieranie
  14. Budowanie stabilnej przedniej linii i ochrona tylnej linii
  15. Zarządzanie seriami zwycięstw i porażek
  16. Zdrowie jako zasób: bezpieczne ryzykowanie kontra stabilizacja
  17. Rozpoznawanie przeciwników i planowanie kolejnych rund
  18. Przygotowanie do późnej gry: limity, ulepszenia i ostateczna siła planszy
  19. Dostosowanie do gier z wysokim i niskim szczęściem
  20. Częste pułapki średniozaawansowanych: nadmierne rzucanie, forsowanie i zbytnie trzymanie
Advertisement