中級者 · 第4章/全20章
アイテム最適化:最適解、柔軟な持たせ先、そして付け替え
アイテムはゴールドと並行して動くもう1つの経済であり、負けた試合の 多くにはアイテムの要因があります——正しいアイテムが間違ったユニットに ある、決して合成されなかった3つのパーツ、合わなかったカルーセルの ピック。この章は、手に入れたアイテムから最大限の価値を引き出すことに ついてです。
最適解 対 十分に良い選択
すべてのエースには本当に欲しがる少数のアイテム——最適解——があります。 アビリティパワー依存のメイジなら通常、大きな アビリティパワーアイテム、 より早く撃つためのPPアイテム、 そして3枠目に生存力かダメージ増幅のアイテムです。物理エースなら こうげきアイテム、攻撃速度かライフスティールのアイテム、そして クリティカルか防御貫通のアイテムです。 アイテムティアリストと メタレポートの各構成ページには 実際のプレイヤーが組んでいるものが表示されています。
しかし完璧な3つを組める機会はめったにありません。実践的なスキルは、 どの「十分に良い」代替品が価値のほとんどを保持しているかを知り、 正確なレシピを待ちながらパーツを抱え続けるのではなく、今合成に 踏み切ることです。まずまずのアイテム3つを持つエースは、完璧な アイテム1つとベンチに未合成のパーツ4つを持つエースに勝ります。
柔軟な持たせ先とパーツを未合成のまま持つこと
序盤、エースが確定する前は、完成アイテムにコミットしたくありません。 選択肢は次の通りです。
- どちらに転んでもボードに残る耐久力のあるユニット——通常は前衛 タンク——にパーツを未合成のまま持たせる。生の 統計値は得られ、後で本物のエースにコストなしで剥がして合成できます。
- タンク用に「安全な」防御アイテムを1つ作る。 防御的な価値は構成がどちらに転んでもほとんど無駄になりません。 これは低リスクな序盤の合成です。
- エースが確定するまで攻撃アイテムの合成は避ける。 もうすぐベンチに下げるユニットに固定されたアビリティパワーアイテムは、 移動させるまでほぼ死んだアイテムです。
計画がはっきりしたら(中盤)、未合成のまま持つのをやめましょう——合成し、 完成アイテムをあるべき場所に置きましょう。
アイテムの移動
一部の「固着」アイテムを例外として、計画フェイズであればいつでも ポケモン間でアイテムを移動できます。これを積極的に活用しましょう。
- エースがコピーを得て★アップするとき、アイテムは自動的に合成後の ユニットに残ります——特別な操作は不要です。
- ピボットするときは、古いエースを売る前にアイテムを 剥がしましょう——アイテムを付けたまま売るとアイテムを失います。
- サポート要員をより良いものにアップグレードするときは、ユーティリティ アイテムを引き継ぎましょう。
- 終盤では、ラウンド間で防御アイテムをタンクからエースへ(あるいは その逆に)移し、特定の相手に対抗できます——今回の戦闘で必要な アンチクリティカルやアンチマジックのアイテムをそこに置きます。
パーツの数の計算
完成アイテムはそれぞれパーツ2つから作られるため、フル装備のエース (アイテム3つ)はパーツ6つ分です。おおよそいくつのパーツを持っていて どこへ向かうつもりかを把握しておきましょう。中盤によくある気づきは 「パーツを4つ持っているが計画がない」というものです——解決策は、 それらが作る2つの完成アイテムを決めて合成することです。最適でなくても、 未合成のパーツは合成後の形に比べて著しく性能が劣るからです。
カルーセルの優先順位、再訪
中級者レベルでは、カルーセルのピックは単に「良いアイテムを取る」の ではなく、アイテムの穴についてです。
- エースに欠けている特定の完成アイテムを特定し、それを完成させる パーツを取りましょう。
- じっくり育成する 計画に乗っているなら、相乗効果を埋めるポケモンにも付いてくる パーツは二重の価値があります。
- 試合を決めるアイテム(相乗効果ジェム、経済アイテム、希少な最適解) がカルーセルにあり、遅い順番でしか取れないなら、先に体力を下げて 早い順番で取る価値があるかもしれません——珍しいですが実在する プレイです。
- 何も合わないなら、使わないニッチな完成アイテムより汎用的な ステータスパーツ(素のHPやこうげき)を取りましょう。
中級者トラック —— 全章
- 構成を盲目的に真似せずにメタを読む
- コストと★レベルを超えてユニットの強さを評価する
- 上級ポジショニング:前衛、後衛、角、そして誘導
- アイテム最適化:最適解、柔軟な持たせ先、そして付け替え
- ダメージタイプ、防御統計、そしてカウンター構築
- テンポ:経済よりもボードの強さが重要なとき
- レベリングパターン:レベルプッシュ、スロウロール、ハイパーロール
- ロール確率、ユニットプール、そしてロールすべき正しいレベルの選び方
- 競合:他のプレイヤーが自分の構成を妨げていると気づく
- ピボット:試合を捨てずに構成を変える
- 相乗効果の発動条件と部分的な相乗効果の価値
- 縦の相乗効果と横の相乗効果
- エースを中心に構築し正しく支える
- 安定した前衛を作り後衛を守る
- 連勝・連敗の管理
- 資源としての体力:安全な欲張りと安定化
- 相手の偵察と今後のラウンドの計画
- 終盤への準備:上限、アップグレード、最終的なボードの強さ
- ハイロールとローロールの試合への適応
- 中級者によくある罠:ロールしすぎ、無理な構成、そして抱えすぎ