Advertisement

Początkujący · Rozdział 12 z 16

Łączenie synergii bez osłabiania planszy

Najczęstszym sposobem, w jaki nowi gracze przegrywają gry, które mogli wygrać, jest gonienie za zbyt wieloma synergiami naraz. Twoja plansza ma ustaloną liczbę slotów (twój poziom), a każdy slot wydany na jednostkę, która jest tam wyłącznie „dla typu”, to slot niewydany na silniejszego Pokémona. Ten rozdział jest o dodawaniu synergii bez osłabiania stojącej za nimi planszy.

Dlaczego „więcej synergii” to pułapka

Rozważ planszę na poziomie 8. Możesz grać:

  • Opcja A: Ognisty 6, Terenowy 3 — dwie synergie, obie na mocnym progu, a sześć jednostek Ognistych to Pokémony, których faktycznie chcesz.
  • Opcja B: Ognisty 3, Terenowy 3, Skalny 2, Psychiczny 2, Robaczy 1 — pięć synergii, żadna nie przekracza pierwszego lub drugiego poziomu, a żeby je zmieścić, wysadziłeś na ławkę trzy dobre jednostki Ogniste na rzecz słabego wypełniacza innych typów.

Opcja B wygląda na bardziej rozbudowaną i sprawia wrażenie produktywnej, ale każdy z jej bonusów jest mały, a plansza jest pełna jednogwiazdkowego wypełniacza, który ginie natychmiast i zasila wrogiego carry. Opcja A wygrywa. Wniosek: synergię warto grać tylko wtedy, gdy możesz doprowadzić ją do progu, który coś znaczy, jednostkami, które i tak byłyby na twojej planszy.

Nakładające się typy: darmowa synergia

Czysty sposób na dodanie synergii to znalezienie Pokémonów, które już są w twoim planie i dzielą drugi typ. Jeśli twoja Ognista linia carry jest przy okazji też Smocza, budowanie wokół niej daje ci postęp w stronę synergii Smoczej za darmo — bez dodatkowych slotów, bez wypełniacza. Dlatego niektóre kombinacje typów („Ognisty/Smoczy”, „Wodny/Wodniak”) pojawiają się w mecie bez przerwy: jednostki naturalnie się dublują.

Gdy szkicujesz skład w Kreatorze drużyny, zwróć uwagę, które synergie rosną przy okazji dodawania jednostek, których i tak chciałeś. To te tanie. Synergia, która rośnie tylko wtedy, gdy dodajesz dedykowane jednostki spoza planu, jest kosztowna — graj ją tylko, jeśli bonus jest duży i obejmuje całą drużynę.

Bonusy dla całej drużyny kontra bonusy tylko dla typu

Czytaj, co synergia naprawdę wzmacnia:

  • Bonus dla całej drużyny (np. „+15% Obrony Specjalnej dla wszystkich sojuszników”) z doczepki 2 lub 3 jednostek może być doskonałą wartością — płacisz dwa sloty, a korzysta cała twoja plansza.
  • Bonus tylko dla typu („+20 ATK dla sojuszników Ognistych”) opłaca się tylko wtedy, gdy większość twojej planszy już jest tego typu. Dorzucenie dwóch jednostek dla bonusu, który otrzymają tylko te dwie jednostki, niemal zawsze jest stratą.

Koncepcja „rdzenia 3-2”

Niezawodną strukturą dla planszy w środku gry jest jedna duża synergia (6) plus jedna średnia (3–4) plus mała doczepka dla całej drużyny (2). Duża synergia definiuje skład i dostarcza większość mocy; średnia dodaje istotny drugi bonus; doczepka to tania korzyść dla całej drużyny z jednostek, które i tak pasują. Wszystko ponad to — czwarta synergia — powinno pojawić się dopiero na poziomie 9, gdy masz slot, który nie robi nic lepszego.

Kiedy zrezygnować z synergii

  • Utknęła jedną jednostkę poniżej progu, a ty nie widzisz drogi do ostatniej jednostki.
  • Jednostki, które ją utrzymują, są jednogwiazdkowe i giną od jednego trafienia co walkę.
  • Znalazłeś silniejszy kierunek i rozdrabniasz się zbyt mocno, żeby się w niego zaangażować.

Zrezygnowanie z połówkowej synergii, żeby skonsolidować planszę, niemal zawsze natychmiast ją wzmacnia, nawet jeśli „wydaje się” to pogorszeniem, bo jakaś liczba zniknęła.

Test przed zablokowaniem ustawienia: gdybyś całkowicie usunął swoją najsłabszą synergię i wstawił w jej miejsce dwugwiazdkową jednostkę swojego głównego typu, czy plansza byłaby lepsza? Jeśli tak — a zwykle tak jest — zrób to.
Poziom Początkujący — wszystkie rozdziały
  1. Czym jest Pokémon Auto Chess
  2. Podstawowy przebieg rozgrywki i podstawy planszy
  3. Jednostki Pokémon: statystyki, role i ustawienie
  4. Kupowanie, ławka i budowanie drużyny
  5. Sklep, odświeżanie i poziomy kosztowe jednostek
  6. Łączenie kopii i ulepszanie gwiazdek
  7. Ewolucje: wymagania, moment i strategia
  8. Przedmioty: rodzaje, efekty i najlepsi nosiciele
  9. Ekonomia: złoto, odsetki, serie zwycięstw i porażek
  10. Doświadczenie, poziomy i pojemność planszy
  11. Synergie: typy, progi i bonusy drużynowe
  12. Łączenie synergii bez osłabiania planszy
  13. Strategia wczesnej, środkowej i późnej fazy gry
  14. Rozpoznawanie przeciwników i dostosowywanie składu
  15. Częste błędy początkujących i jak ich unikać
  16. Prosta lista kontrolna na pierwszą grę
Advertisement