Intermedio · Capitolo 11 di 20
Soglie di Sinergia e il Valore delle Sinergie Parziali
Ogni sinergia si attiva a una soglia e si potenzia a soglie successive. Il divario tra "a una soglia" e "una sotto" è spesso la differenza tra un bonus che ribalta gli scontri e un bonus che non fa quasi nulla. Sapere quali parziali sono accettabili — e quali sono trappole — è centrale nella costruzione del campo a livello intermedio.
Le forme comuni di soglia
Nel gioco attuale, le sinergie procedono secondo alcuni schemi:
- 2 / 4 / 6 / 8 — il più comune. Grandi sinergie a quattro livelli.
- 3 / 5 / 7 e 2 / 4 / 6 — sinergie a tre livelli.
- 3 / 5 / 7 / 9 — un paio di grandi sinergie (Normale, Erba) che vogliono un intero campo.
- Una manciata di curve personalizzate (Flora, Luce, Gourmet, Selvaggio) con i propri passaggi.
Il Team Builder mostra le soglie esatte per ogni sinergia e quanto è vicino il tuo campo attuale alla successiva — usalo mentre pianifichi.
Quando un parziale va bene
- Ti manca un'unità dal livello successivo e hai visibilità su di essa — una copia nel tuo shop, un Pokémon che aggiungerai al tuo prossimo livello. Un parziale che si chiude in un turno o due è solo "non ancora arrivato".
- Le unità che sostengono il parziale sono forti da sole. Se il tuo campo gestirebbe comunque quei Pokémon per le loro statistiche e abilità, la sinergia incompleta è un bonus gratuito in più — non ti costa nulla.
- Il primo livello è quello grande. Alcune sinergie concentrano il loro valore all'inizio — il livello 1 è un grande effetto per tutta la squadra e i livelli successivi sono più piccoli. Per queste, raggiungere il livello 1 e fermarsi è corretto.
Quando un parziale è una trappola
- È bloccato a un'unità sotto una soglia senza modo di completarlo. Due unità Fuoco quando Fuoco si attiva a 2 è una sinergia; tre unità Fuoco quando il livello successivo è 4 e non hai una quarta linea Fuoco sono solo tre unità con un bonus debole e uno slot che potresti usare meglio.
- Le unità esistono solo per il tipo. Se hai messo in panchina un'unità vera per schierare un Pokémon fuori piano a 1 stella puramente per avvicinare una sinergia a una soglia che non raggiungerai, hai reso il tuo campo strettamente peggiore.
- Il bonus è solo di tipo, non per tutta la squadra. Un parziale che potenzia solo le unità di quel tipo, quando ne hai solo due, sta potenziando leggermente due unità a 1 stella. Non vale uno slot.
Contare il valore di una soglia
Prima di aggiungere un'unità per raggiungere una soglia, pesala onestamente:
- Guadagno: la differenza tra il bonus del livello attuale e quello del livello successivo, moltiplicata per quante unità influenza.
- Costo: qualsiasi cosa l'unità che stai aggiungendo non sia — un corpo più forte, il progresso di una sinergia diversa, un possessore di oggetti, uno slot del campo a un livello dove gli slot sono scarsi.
Un salto di "+20% riduzione del danno" per tutta la squadra che influenza nove unità per il costo di uno slot di riempimento è un affare. Un salto di "+15 ATT alle 3 unità Coleottero" per il costo di mettere in panchina un carry a 2 stelle è una perdita. Fai il confronto; non inseguire solo il numero.
Accumulo di soglie con i livelli
Le soglie di sinergia e la dimensione del campo sono legate: una soglia a 6 è impossibile sotto il livello 6, e i livelli più alti (8, 9) richiedono che tu sia davvero al livello 8–9. Quando pianifichi una composizione, nota la soglia più alta che vuoi e tratta il livello corrispondente come un obiettivo — ti dice quanto forte spingere i livelli.
Percorso Intermedio — tutti i capitoli
- Leggere il Meta Senza Copiare Ciecamente le Composizioni
- Valutare la Forza di un'Unità Oltre Costo e Livello Stella
- Posizionamento Avanzato: Prima Linea, Retroguardia, Angoli ed Esche
- Ottimizzazione degli Oggetti: Meglio-nello-Slot, Possessori Flessibili e Trasferimenti
- Tipi di Danno, Statistiche Difensive e Costruzione del Contro
- Tempo: Quando la Forza del Campo Conta Più dell'Economia
- Schemi di Livellamento: Spingere i Livelli, Slow Roll e Hyper Roll
- Probabilità di Reroll, Pool delle Unità e Scegliere il Livello Giusto per Fare Reroll
- Contesa: Riconoscere Quando Altri Giocatori Bloccano la Tua Composizione
- Cambio Rotta: Cambiare Composizione Senza Buttare via la Partita
- Soglie di Sinergia e il Valore delle Sinergie Parziali
- Sinergie Verticali contro Orizzontali
- Costruire Intorno a un Carry e Sostenerlo Correttamente
- Costruire una Prima Linea Stabile e Proteggere la Retroguardia
- Gestione delle Streak di Vittorie e Sconfitte
- La Salute come Risorsa: Essere Avidi in Sicurezza contro Stabilizzarsi
- Osservare gli Avversari e Pianificare i Prossimi Turni
- Prepararsi per la Fine Partita: Limiti, Potenziamenti e Forza Finale del Campo
- Adattarsi alle Partite High-Roll e Low-Roll
- Trappole Comuni a Livello Intermedio: Troppo Reroll, Forzare e Trattenere Troppo